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L'Ordinateur Familial Texas
Instruments est un ordinateur à part
entière. Un ordinateur qui se développe
en fonction de l’évolution des besoins
de votre famille. Il vous permet de
jouer, de gérer, de créer, de découvrir...
et laisse votre imagination s'épanouir.
Tout ceci grâce à un large éventail
de programmes qui va de l’apprentis-
sage des mathématiques à la gestion en
Passant par la programmation en
langage évolué tel que l’Assembleur.
La plupart de ces programmes existe
Sous forme de modules (Solid State
simplement enfichables
k _. , Ordinateur. Il y en a qui sont
és et qui ont des effets graphiques.
Vous désirez apprendre à program-
mer : le TI-BASIC est résident dans la
console de l'ordinateur TI 99/4A. Et
grâce aux programmes d’auto-enseigne-
ment, vous apprendrez très facilement
les langages de programmation.
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Microprocesseur: TMS 9900 16 bits.
16 couleurs, 24 lignes, 32 caractères
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EXTENDED BASIC,
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Assembleur.
16 Ko extensible à 48 Ko
maximum. Capacité maximum
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1000 programmes disponibles
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demain dis à La
sommaire 2000000000000000000000000000000000000
1 Notre couverture
à vous de choisir ! Comme le montre Fabrice Perray, vous pourrez utiliser
votre ordinateur de jeux pour apprendre, pour gérer votre maison et, bien sûr,
pour jouer.
5 Éditorial
10 Dix ordinateurs de jeux à l'essai
de 1 000 à 5 000 FF ttc, tous les détails sur l’Atari VCS, PAtari 400, l’Atom, le
Mattel Intellivision, le Philips Videopac, le TI 99/4A, le Thomson TO 7, le
TRS Couleur (et le Video Génie IV), le Vic 20 et le Victor Lambda 2.
a ——————_——_—_—_—_——
32 Connaissez-vous
tous les petits jeux électroniques ? Nous vous présentons ici une sélection parmi
le large choix disponible.
Ordinateur de Jeux
est un numéro spécial 5 .
hors série de 34 Des graphiques multicolores
L'Ordi ividuel ñ à
Ordinateur Indivieu pour gérer votre budget ou apprendre à vos enfants.
36 Échecet mat!
votre ordinateur de jeux peut vous entraîner aux échecs, au bridge, à Othello,
au Backgammon.….
40 Des lumières dans la nuit ,
des vaisseaux multicolores, des sons étranges * entrez avec nous dans la galaxie
des « jeux d’arcades », ces jeux de café que parfois les ordinateurs imitent tant.
EEE EE
45 Quels jeux pour votre ordinateur ? :
| Quel ordinateur ? |
si vous voulez programmer, il vous faut considérer les ordinateurs que vous
présente cet article. Mais ils disposent souvent de catalogues de jeux aussi
fournis que les machines spécialisées.
———————————————————————
52 Jouons à programmer
un jeu bien moins compliqué qu’on ne le croit : une vingtaine de mots du
langage Basic.
56 Un jeu programmé
grâce à ce que vous venez d'apprendre vous pourrez comprendre le
fonctionnement de ce programme qui Joue au Mastermind.
60 Comment gagner ?
quelques petits trucs qui ne vous laisseront pas désarmé face aux envahisseurs
et autres gloutons de votre écran.
64 Une foule de nouveautés
voici un aperçu des systèmes qui s’offriront à vous l’an prochain.
L'Ordinateur de Jeux
manne
a ME OC
|
Les possibilités que vous offrent les jeux sur ordina-
teur, sont infinies et dépassent l'imagination la plus fertile.
Grâce à la micro informatique, même le Pays des
Merveilles de Lewis Carrol devient presque désuet.
C'est ainsi que des centaines de milliers de familles
dans le monde possèdent un micro ordinateur pour
s'offrir des loisirs intelligents.
Tous les défis deviennent possibles : vous pouvez jouer
“contre” l'ordinateur à tous les jeux. Créer des simula-
tions spectaculaires. Tester votre adresse. Jauger votre
esprit d'aventure, ou votre aptitude à résoudre des
énigmes insolubles où votre faculté de sortir de situations
inextricables. C'est un combat permanent entre vos
propres méninges et le microprocesseur de la machine.
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Li
Éditeur : Jean-Pierre Nizard.
Rédacteur en chef : Bernard Savonet.
RÉDACTION
Rédacteur en chef adjoint :
Jean Pierre Brunerie.
Rédaction : Martine Solirenne (secrétaire de
rédaction), Thierry Courtois (rédacteur),
Pierre Formé (rédacteur), Antoine Jennet
(rédacteur), Christian Tortel (rédacteur), Mi-
chelle Aubry (assistante).
Spécial jeux : Antoine Jennet, Patrick Brai,
Gauthier Cazassus.
Conception graphique : atelier ARP.
Couverture : Fabrice Perray et Éliane Guey-
lard. :
Photographies : Gauthier Cazassus, Alain
Mangin. è
Illustrations : Nicolas Spinga.
Ont collaboré à ce numéro : Jacques Bois-
gontier, Xavier Bonfils, Bernadette Bruneau-
Couprié, Marc Couprié, Baptiste Dumas,
Samuel Dumas, Myriam, Fitoussi, Éliane
Gueylard, Jacques Kiavué, Jean-Louis La-
fleur, Xavier Linant de Bellefonds, Pierre
Nolot, Alain Pinaud, Frédéric Saland, Benoît
Thonnart, Patrice Welihoff, Denis Jegonday.
PUBLICITÉ-VENTE ADMINISTRATION
Éditeur : Jean-Pierre Nizard.
Publicité : Marie-Christine Seznec, Sophie
Hoffmann, Fatma Boulila.
Administration : Maryse Marti, Floriane Ge-
neste.
Promotion : Brigitte Millé.
Abonnements, vente au numéro :
Éliane Garnier assistée de Muriel Watremez.
RÉDACTION-VENTE PUBLICITÉ
France et étranger :
41, rue de la Grange-aux-Belles
75483 Paris Cedex 10
Tél. : (01) 238 66 10
Télex : 230 589 EDITEST
Belgique :
3, avenue de la Ferme Rose
B-1180 Bruxelles
Tél. : (02) 345 99 10
Suisse :
27 route du Grand-Mont
CH-1052 Le Mont-sur-Lausanne
Tél. : (021) 32 61 77
L'Ordinateur Individuel
est une publication du
groupe ESS
Directeur de la publication
Jean-Luc Verhoye
CINQUIÈME ANNÉE
© L'Ordinateur Individuel, Paris.
L'Ordinateur de Jeux
éditorial 000000000000000000000000000000000000000
Apprivoisez un ordinateur
Le et les ordinateurs vous ont sans doute toujours
été présentés comme quelque chose de très compliqué et de très
triste. Mais il existe une autre informatique que celle des
grandes administrations et entreprises, d’autres ordinateurs que
les monstres qui pondent leurs factures, d’autres programmes
que ceux de ces monstres.
Cette autre informatique, que nous avons baptisée indivi-
duelle pour bien montrer qu’elle met en jeu des machines de
petites dimensions mais aussi les gens qui les utilisent, nous vous
en présentons dans ce numéro l’un des aspects : celui des
utilisations que l’on peut faire d’un ordinateur à la maison.
Ordinateur personnel, familial, domestique ou de jeu, les
dénominations ne manquent pas pour ce type d'ordinateurs
individuels, que l’on distingue ainsi de leurs cousins à vocation
professionnelle.
Ces derniers sont généralement achetés par des entreprises
et mis en œuvre par des individus, les ordinateurs personnels
sont au contraire le plus souvent utilisés à la maison par les
familles qui les ont achetés.
Ces ordinateurs peuvent être utilisés à toutes sortes de
choses, pas spécialement tristes ou ennuyeuses, même si elles
sont parfois très sérieuses. En effet, il suffit de changer le
programme qu’utilise un ordinateur pour que, comme la chaîne
hi-fi où l’on change de disque, ce soit une nouvelle machine :
instrument de musique, palette de peintre, jeu d'adresse, jeu
intellectuel, jeu pédagogique, gestion du budget familial, gestion
de la collection de disques, autant d'utilisations disponibles par
simple changement d'un programme.
Et puis, ces machines sont des ordinateurs, c’est-à-dire que
l’on peut (on n’y est pas obligé !) les programmer ; on s’initie à
la programmation et à la logique qu'elle demande. Contraire-
ment à la croyance générale, programmer ne demande que très
peu de connaissances en mathématiques : même si ces dernières
vous ont rebuté, ce n’est pas pour autant que la programmation
ne vous plaira pas !
Finalement, à la lecture de ce numéro, vous découvrirez
avec nous que certes les ordinateurs, ce n'est pas simple ; mais
que ce n'est malgré tout pas si compliqué que cela. Alors,
laissez-vous tenter et cherchez à en apprivoiser un : nos conseils
vous aideront dans votre choix ainsi que pour les « soins» à
donner à votre « bestiole ».
Bernard Savonet
voire ocdinateur et pour
_ nn. /nieux l'utiliser:
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INDIVIDUEL
Vous y trouverez :
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M l'actualité et les tendances de l'informatique individuelle
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Veuillez m'abonner pour un an (11 numéros) à L'ORDINATEUR INDIVIDUEL
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Visa pour l’informatique
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façon dont vous travaillez - calcul, comparaison,
tri, classement - et celle dont travaille un ordi-
nateur ? Essayez avec Jean-Michel Jégo, l'auteur
de” Visa’, vous verrez qu'il existe de frappantes
similitudes. || vous emmène faire un tour du
côté de l'informatique. Vous découvrirez éga-
lement dans ‘Visa! les principaux constituants
d'un P.S.I. (Petit Système Individuel), puis à
l'aide de mots simples du langage Basic tels
que RUN (exécute), PRINT (écris), INPUT (de-
mande), NEW (nettoie), vous vous initierez à
la programmation à l'aide d'exemples concrets
(consommation de votre voiture, tables de mul-
tiplications, comptabilité bancaire personnelle...
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L'ordinateur individuel
La nouvelle ère de l'informatique
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Ce livre est à la fois le roman de l'informatique
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Roman de l'informatique car, dans un style très
agréable, Yves Leclerc, journaliste GAnAIer
retrace de façon efficace la brève histoire de
l'informatique. Présentation de l'informatique
individuelle, enfin, avec des conseils judicieux
sur le choix du matériel certes, mais aussi une
réflexion sur ses implications sociales. L Ordi:
nateur Individuel est sans conteste le meilleur
ouvrage actuel pour une prise de contact avec
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Mon ordinateur
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L'ordinateurindividuel s'intègre aux entreprises
en particulier grâce à ses logiciels bureautique
de traitement de texte ou de gestion de tableau
de bord. Vous-même, vos collaborateurs, aurez
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tériel, de nombreuses questions se posent aux-
quelles Mon Ordinateur vous aide à répondre.
Après avoir levé l'obstacle du Vocabulaire en
définissant tous les termes nécessaires à la
connaissance des ordinateurs individuels, l'ou-
vrage décrit point par point leurs constituants
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oublier de mettre en relief l'importance du
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Deux recueils de programmes, en
Basic et en Assembleur, pour que les
utilisateurs de Sinclair ZX 81, des
débutants aux programmeurs confir-
més, puissent exploiter au mieux leur
ordinateur.
Le premier tome (20 programmes en
Basic) étudie les possibilités de gra-
phisme et de création de fichiers sur
cassette, grâce à des exemples pra-
tiques
Le second tome (20 programmes en
Basic et en Assembleur) s'intéresse au
langage Assembleur appliqué aux mo-
dules d'extension comme l'imprimante
ou la carte génératrice de caractères et
permettra aux utilisateurs déjà rôdés
de créer des mélodies, dessiner des
histogrammes ou tout simplement de
jouer.
Tome 1 - Série bleue
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Tome 2 - Série rouge
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8. PROGRAMMATION
EN LANGAGE MACHINE.
EDMONS DU PS1
La pratique du ZX 81
Le premier volume de cette série per-
mettra aux utilisateurs de ZX 81
d'exploiter les possibilités de leur
système dans le domaine de la pro-
grammation avancée et de s'initier aux
différents niveaux de langage interve-
nant dans la gestion d'un système
informatique. Une étude progressive
du microprocesseur Z 80-A en cinq
étapes : les opérations de base - les
opérations complexes - les problèmes
de l'affichage - les questions d'anima-
tion et la manière d'exploiter au mieux
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10 ORDINATEURS
TESTES POUR VOUS
Le jeu
le son
et la couleur
Vous trouverez dans les pages qui suivent dix essais d'ordinateurs de jeux.
Ces systèmes sont certes bien différents, mais ils satisfont tous à des critères que nous avons
jugés déterminants pour l'achat d’un ordinateur domestique.
N otre choix s’est arrêté sur les maté-
riels commercialisés en France. Tous
ceux que nous vous présentons peuvent
être connectés à un téléviseur couleur
aux normes françaises (voir encadré) ;
ils offrent, bien évidemment, une
image couleur. Cette condition rem-
plie, nous avons fixé une limite supé-
rieure de prix qui nous semblait « rai-
sonnable », c’est-à-dire 5 000 FF ttc
maximum. En dernier lieu, nous avons
retenu ceux qui proposent une biblio-
thèque de programmes digne de ce
nom, soit au moins dix jeux.
ER
Bien plus que de
simples « boîtes à jeux »
men Un ane
Nous avons testé ces matériels à
travers leurs possibilités ludiques ; mais
la plupart d’entre eux sont beaucoup
plus que de simples « boîtes à jeux ».
Pour certains, nous avons affaire à
+ véritables ordinateurs, c’est-à-dire à
€s matériels que vous pouvez pro-
8grammer en Basic, et dont vous pouvez
conserver les programmes sur un sim-
ple lecteur de cassettes. Par ailleurs
ces systèmes sont généralement évolu-
tif, c'est-à-dire que vous pouvez ac-
quérir petit à petit des extensions —
extensions de mémoire, par exemple —
ou des bériphériques. Pour ne citer que
les plus Courants : l’imprimante per-
L l'impression de résultats ou de
istes de programmes, l’unité de dis-
quette d’enregistrer et de lire des pro-
Brammes, à la manière d’un lecteur-
Enregistreur de cassettes, mais avec un
10
temps d’enregistrement et de lecture
beaucoup plus court et, surtout, sans
avoir besoin de rechercher l’emplace-
ment du programme.
Les plus sympathiques
des périphériques
Tous ces matériels sont en général
constitués d’un « bloc principal » au-
quel nous avons relié les plus sympa-
thiques des périphériques : les comman-
des de jeu. L'ensemble est connecté à la
prise de courant d’une part, et au
téléviseur d’autre part.
Le « bloc principal » est malheureu-
sement parfois éclaté en plusieurs par-
ties distinctes. Alors que certains
constructeurs proposent un bloc uni-
que, avec les commandes de jeu reliées
à demeure, d’autres encombrent votre
table par un fouillis de fils et de boîtes
divers : alimentation séparée, interface
TV, commandes de jeu à changer
suivant les jeux choisis. Tout ceci
ressemble plutôt à un laboratoire
d'électronique qu’à un coin tranquille
devant la télévision.
Des commandes de jeu
à efficacité variable
Les commandes de jeu sont généra-
lement de trois types distincts : les
commandes à levier multidirectionnel, les
commandes à molette et les claviers.
Les commandes à levier multidirec-
tionnel, que nous appellerons « man-
che à balai» sont les plus connues.
Semblables à celles de Ia plupart des
jeux de café, elles se présentent sous la
forme d’un boîtier parallélépipédique
censé tenir dans la main, surmonté
d’un levier que l’on peut manipuler
dans plusieurs directions et d’un « bou-
ton d’action » destiné à commander...
une action (tir de missiles ou autres
projectiles, par exemple).
Nous avons pu, tout au long de nos
essais prolongés, goûter à tous les
genres de manches à balai : certains
offrent efficacité et précision, d’autres
génèrent crampes et douleurs variées.
Les commandes à molette sont sem-
L'Ordinateur de Jeux
Les téléviseurs
et leurs standards
Pal, NTSC, Secam, Péritel, mono-bi-
tri-multistandard. Il faut avouer qu'il
n'est pas toujours facile de s'y retrou-
ver parmi cette jungle de mots barba-
res.
Standards très répandus, mais utilisés
hors de nos frontières, le Pal et le
NTSC ne se trouvent en principe pas
sur les téléviseurs vendus en France.
Conséquence directe : les ordinateurs
familiaux destinés à être connectés sur
les téléviseurs Pal ou NTSC (c'est le
cas, en général, des ordinateurs cou-
leur que vous pourriez décider d'ache-
ter à l'étranger) ne pourront pas fonc-
tionner sur votre téléviseur.
Standard beaucoup moins répandu : le
Secam : c'est précisément celui qu uti-
lise votre téléviseur pour recevoir les
émissions françaises. De ce fait, les
ordinateurs dotés d'une sortie Secam
ne devraient poser aucun problème de
connexion sur un téléviseur français.
La prise Péritel est, en principe, pré-
sente sur tous les téléviseurs vendus
en France depuis 1980. Si votre télévi-
seur possède cette prise, Vous devez
pouvoir lui connecter tout ordinateur
muni d’une prise Péritel.
En résumé : . |
e vous avez un téléviseur sans prise
Péritel : vous pouvez lui connecter tout
ordinateur muni d'une sortie Secam.
e vous avez un téléviseur avec prise
Péritel : vous pouvez lui connecter tout
ordinateur muni d'une sortie Secam ou
Péritel. '
En pratique, il est désagréable de se
retourner devant un matériel « qui-
aurait-dû-marcher-mais-qui-ne-mar-
che-pas ». La question qui se pose
alors n'a pas de solution immédiate :
dois-je aller dans le magasin qui m'a
vendu le téléviseur ou dans celui qui
m'a vendu l'ordinateur ? Pour éviter de
pareils désagréments (rares à notre
connaissance), nous vous conseillons
de prendre toutes précautions utiles
auprès du magasin où vous comptez
acheter l'ordinateur, par exemple une
garantie de reprise du matériel si vous
n'arrivez pas à obtenir une image cor-
recte sur votre téléviseur. C'est la
moindre des choses pour un achat
variant entre 1 000 et 5 000 F, n'est-ce
pas ?
L'Ordinateur de Jeux
blables à celles que l’on pouvait trou-
ver, toujours dans les cafés, sur les jeux
de tennis ou de casse-briques, précur-
seurs des jeux vidéo modernes.
. Les claviers permettent d’utiliser les
jeux ou les programmes éducatifs qui
nécessitent l'introduction de lettres ou
de nombres.
Mattel fait preuve d'originalité dans
ce domaine, en proposant des
commandes uniques avec clavier inté-
gré qui se révèlent efficaces après un
peu de pratique.
RS
Cassettes, cartouches
et disquettes
La grande majorité des programmes
que nous avons testés se présentent
sous la forme de cartouches enficha-
bles. L'utilisation en est simple : on
introduit la cartouche dans l’ordina-
teur éteint, on allume l'ordinateur, le
jeu est prêt à fonctionner. Pour arrêter,
on éteint l'ordinateur et on retire la
cartouche. Notons au passage que nous.
avons été très déçus par l’emballage de
la quasi-totalité des marques de car-
touches. Seuls Philips, avec le Vidéo-
pac et Thomson, avec le TO 7, nous
proposent des produits réellement
fonctionnels ; pour les autres, l’embal-
lage est réduit à une ridicule boîte en
carton dont la destination à court
terme ne peut être que la poubelle.
Certains jeux se présentent Sous la
forme de cassettes audio. La cassette
offre l’avantage de coûter en général
moins cher que la cartouche, mais il
est nécessaire d’attendre quelques mi-
nutes, le temps de charger le pro-
gramme, avant de jouer. De plus, le
chargemént ne s’effectue pas correcte-
ment dans cent pour cent des cas ; il
est parfois nécessaire de recommencer
l'opération. Sitôt le jeu prêt à fonction-
ner, on assiste à une grande diversité
parmi les constructeurs sur le plan de
la qualité de l’image.
La caractéristique qui devrait per-
mettre de juger l’image « sur le pa-
pier » s’appelle la résolution et s’ex-
prime en nombre de points (par exem-
ple 256 points X 312 points). Plus le
nombre de points est élevé et meilleure
peut être la finesse des graphismes. En
pratique, les constructeurs exploitent
de manière bien inégale la résolution
de leur écran. C’est pourquoi des ordi-
nateurs dont les résolutions sont équi-
valentes donneront bien souvent, avec
les programmes du commerce, des
images de qualité très différentes. Par
contre, si Vous cCOncevez vous même vos
programmes, vous apprécierez sans au-
cun doute la possibilité de « dessiner »
avec précision sur votre écran.
Attention, certains de ces ordinateurs
nécessitent que votre téléviseur soit
récent et muni d’une prise Péritel.
Dans ce cas toutefois l’image sera bien
meilleure. :
Alors, tournez la page et venez jouer
avec nous...
Ont participé à nos essais : X. Bonfils
P. Brai, J.-P. Brunerie, G. Free
M. Coupré, T: Courtois, J.-M. Donat,
P. Formé, S. Hoffmann, A. Jennet Q-
vué, À. Pinaud, F. Saland, # (Es
11
2 22
essai 000000000000000000000000000000000000000000000
ATARI VCS
facile, pas cher,
mais peut mieux faire
L'idée me trottait dans la tête depuis longtemps. Combien de fois
me suis-je enthousiasmée au coude à coude dans les ma
magiques. Et voilà qu’on me propose pour
gasins
le week-end de tester
devant ces petites machines
le « Video Computer System Atari » !
| préciser qu’à la maison,
mon arrivée, ou plutôt celle de mon
ordinateur, est très attendue. Nous
ouvrons avec fébrilité le carton, qui
ressemble plus à une boîte de jeu
éducatif qu'à un emballage soigné
digne d’un véritable ordinateur.
A
Des commandes d’un agrément
inégal et discutable...
La simplicité de la console en
plastique noir et imitation bois ne
ressemble guère à l’image que l’on se
fait d’un ordinateur. Elle présente au
moins l'avantage de ne pas trop
craindre une chute malencontreuse
lors d’un tournoi animé L’engin
s'accompagne malheureusement de
tout un fatras de fils aux bouts desquels
pendent de nombreux boîtiers. Quel
fouillis va encombrer ma table de
salon !
Le tout déballé, je m’attaque à la
petite notice. À priori, tout est facile et
bien expliqué. Installation de lAtari
sous les regards impatients de mes
enfants ; les connexions se font toutes
sur l'arrière de l’appareil, et les fiches
sont conçues de telle façon qu’il n’y à
pas moyen de se tromper.
Tout le monde est bien vite réuni
autour de la «bête». Je relie la
console à la prise d’antenne UHF de
mon téléviseur, lequel réclame tout de
même quelques minutes de réglage.
L'Ordinateur de Jeux
DCCOCOCO 0000000 00000000 000000 00000000000000000000000
Te —
Defender
Enfin de l'action galactique avec les effets
époustouflants auxquels les jeux d arcades
nous ont habitué ! Et pour cause : il est dérivé
de la machine à sous « Defender» de la
compagnie Williams. C'est d'ailleurs le jeu
présenté par Atari pour son spot publicitaire
télévisé, avec le célèbre Pac Man.
Le vaisseau Defender que vous pilotez dans
toutes les directions, doit non seulement
détruire les Aliens qui descendent sur New
York, mais aussi les empêcher de kidnapper
les humanoïdes affolés. Le graphisme est
agréable, surtout en accélération maxi au-
dessus des buildings, et lorsque l'envahis-
seur explose dans une gerbe d étincelles. Le
bruit des lasers et la fuite dans l'hyperespace
correspondent enfin à nos habitudes des
films de science-fiction.
Math grand prix
Un jeu éducatif très apprécié des jeunes de 6
à 8 ans maximum (bien que le constructeur
annonce de 6 à 10 ans). Ils peuvent jouer
seuls ou à deux, suivant un principe très
motivant : l'enfant doit répondre aux ques-
tions de mathématiques que la machine lui
pose. Si sa réponse est exacte, il fait avancer
sa voiture sur un circuit. L'autre joueur en fait
autant, et c'est au premier qui franchit la ligne
d'arrivée.
En cas de réponse inexacte, l'ordinateur pose
des questions plus faciles. Inversement des
réponses correctes corsent le niveau. Il est
toutefois dommage que seuls deux enfants
de même âge puissent s'affronter, car il n'est
pas possible d'afficher des niveaux différents
pour les deux joueurs.
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Atari (États-Unis).
Distributeur : Atari France, 9-11 rue George-Enesco, 94008 Créteil.
Prix : 1 490 FF ttc.
Programmathèque : 48 cartouches de 155 à 350 FF ttc.
Rythme de sortie de nouveaux jeux : un par mois environ.
Présentation :
Une console. Un transformateur d'alimentation. Deux
claviers restreints avec touches programmables. Une paire de commandes
à molette. Une paire de commandes « manche à balai ». Livré avec une
cartouche de jeux « Combat ».
Raccord TV : Branchement sur la prise d'antenne de tout téléviseur Secam.
Capacité de mémoire : Morte : 4 ko ; Vive : 128 octets.
Possibilité de programmer en standard : Non.
Autres logiciels : Cartouche d'initiation au Basic. (300 FF ttc).
Extensions possibles : Système non évolutif.
ai le choix entre trois types
différents de manettes de commande
en fonction des programmes de jeu.
Elles sont d’un agrément inégal et
discutable : les deux claviers à touches,
que l’on peut solidariser par glissière,
sont d’une tenue en main tout aussi
convenable que la paire de poignées à
molette et bouton-poussoir latéral. Ce
n’est pas le cas de celles à manche à
balai et bouton d’action, qui servent
d’ailleurs le plus souvent : le boîtier
carré tient mal dans la main et n’est
pas assez stable pour tenir posé à plat ;
le levier est trop long et ferme, le
L'Ordinateur de Jeux
bouton d’action mal situé. Le résultat
se fait vite sentir une crampe
permanente de la main gauche, et plus
particulièrement dans le pouce, élé-
ment essentiel pour bombarder les
multiples créatures nauséabondes ! De
plus, elles se révèlent rapidement assez
fragiles. :
L’enfichage de la cartouche, trés
pratique au demeurant, libère vite
l'enthousiasme des petits et Br ands
dans un concert de « cache-toi »,
« attention », « vite», «zut», « dom-
mage », « eehh », « ouiii »,j'en passe et
des meilleures. Inutile de préciser que
Et les autres.
La liste des programmes est intarissable,
allant des classiques Pac-Man et autres
envahisseurs fort bien réalisés, aux logi-
ciels plus éducatifs comme «Brain Ga-
mes » ou encore « Basic Programming »
(grâce aux petits claviers enfichables), en
passant par les émotions des « Haunted
House », « Missile Command » ou « Ad-
venture ».
Activision propose 16 programmes très
originaux d'un intérêt plutôt inégal. Nous
avons beaucoup aimé le réalisme de « Ten-
nis », ainsi que « Freeway », l'histoire
d'une poule qui doit traverser les dix voies
d'un trafic ininterrompu, dans un concert
de klaxons et de rires.
Imagic propose 12 cartouches parmi les-
quelles nous retenons « Demon Attack »,
pour la dynamique de ces envahisseurs
maléfiques, et « Fire Fighter » pour la stra-
tégie et la rapidité dont doit faire preuve un
pauvre pompier aux prises avec un immeu-
ble en feu.
Spectravision et Tigervision proposent
6 cartouches dont un « King Kong » direc-
tement dérivé des machines à sous, et
« Jawbreaker », jeu astucieux un peu ins-
piré du Pac-Man.
Mattel Electronics produira courant 1983
des programmes de jeux pour Atari VCS :
les cassettes M. Network, tandis qu'Imagic
diffusera en janvier 1983 des cartouches
pour l'Intellivision de Mattel.
la soirée s’est prolongée très tard et que
ceux qui attendaient impatiemment
leur tour priaient pour que l’autre
perde très rapidement.
.… mais un vaste
choix de cartouches
Le choix des cartouches est vaste et
varié ; il y en a pour tous les goûts et
pour tous les âges. Certes l’image n’est
pas toujours très belle graphiquement,
ni l’action très vivace, mais il existe
pour chaque jeu un grand nombre de
variantes et de difficultés ; ce qui, allié
à la grande facilité d'emploi, met le
VCS à la portée des plus petits. Une
fois branché bien entendu, car les
images sautent souvent quand on passe
d’une variante de jeu à une autre, et il
est nécessaire de retoucher fréquem-
ment l’accord du téléviseur.
Le bilan de ce week-end mouve-
menté ? Beaucoup de rires, quelques
disputes, quelques yeux fatigués — les
fantômes du Pac-Man y sont pour
quelque chose — et une bonne heure
passée à réparer les manettes de jeu.
Quoi qu’il en soit, il va être difficile de
s’en passer, maintenant que nous y
avons goûté. Je termine d’ailleurs cet
article pour faire une lettre au Père
Noël. CO)
13
essai 000000000000000000000000000000000000000000000
ATARI 400
L’Atari 400 est un sys
non programmable, tel s
traditionnel. Du premier il conserve le principe
et sonores assez évolués et les poignées de jeux ; du second,
une bonne capacité de mémoire programmable, pour 4
L. première impression en déballant
l’appareil est décevante. Sa coque en
matière plastique ne semble pas lui
conférer une robustesse à toute
épreuve. Quant à l’emballage, peu
engageant ni pratique à l’usage, il est à
Jeter dès que l’on est sûr que tout
fonctionne bien !
La mise en œuvre est assez simple et
se réalise sans même regarder la notice.
L’alimentation s’effectue via un trans-
formateur et le raccord au poste de
télévision grâce à une prise Péritel.
Le clavier de type Quwerty est
constitué par une plaque de plastique.
Les touches sont représentées par des
alvéoles. Sa manipulation est franche-
ment désagréable. Sans qu’aucune
plus
qu un jeu :
un ordinateur
cartouche ne soit engagée et dès la
mise sous tension, le système donne
accès à un programme appelé « Note
Pad » (bloc-note), avec lequel on peut
frapper des textes qui apparaissent sur
l'écran et rentrent directement dans la
mémoire de l’ordinateur. De tous les
« jeux » proposés, il semble d’ailleurs
que ce soit le plus fascinant pour de
jeunes enfants, qui peuvent ainsi
découvrir hardiment l’usage des carac-
tères.
Les cartouches interchangeables
s’enfichent sur le dessus de la console,
dans une cavité protégée par une
trappe. Raffinement astucieux et pré-
caution utile : lorsque la trappe est
ouverte, l’alimentation du boîtier est
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Atari (États-Unis).
Distributeur : Atari France, 9-11 rue George-Enesco, 94008 Créteil.
Prix : 4 700 FF ttc.
Programmathèque : 15 programmes de 130 à 350 FF tte sur cartouches,
cassettes ou disquettes.
Rythme de sortie de nouveaux jeux : un par mois environ.
Présentation
Une unité centrale avec clavier,
un transformateur
d'alimentation séparé, une paire de commandes « manche à balai », une
paire de commandes à molette.
Garantie : un an, pièces et main-d'œuvre.
Raccord TV : par prise Péritel.
Capacité de mémoire : Morte : 10 Ko ; Vive : 16 Ko.
Possibilité de
d’acheter
Programmer en Sstardard : Non. En option, oui, à condition
la cartouche (650 FF ttc) livrée avec un manuel et le
Aube CUT Atari (946 FF ttc) pour sauvegarder ses programmes.
es logiciels : Cartouches Sur divers thèmes (éducation, télécommuni-
Eténet cations, etc.).
nsions possibles : Cassettophone, unité de disquettes, modem,
interfaces RS 232C et parallèle.
14
tème intermédiaire entre un ordinateur de jeu
on cousin l'Atari VCS et un ordinateur individuel
de la cartouche à enficher, des effets colorés
il possède le clavier complet,
700 FF tic.
automatiquement coupée, ce qui limite
les risques pour les fragiles circuits
électroniques.
Première cartouche engagée la
langage Basic de programmation
(650 FF ttc). Assez classique avec des
fonctions pour les graphismes, les
couleurs et les effets sonores ; quelques
petites imprécisions dans les calculs
risquent toutefois de s’avérer gênantes
dans certains cas Mais attention :
comme pour tous les appareils de ce
type, il est hors de question de faire vos
propres programmes, si vous ne dispo-
sez pas d’un magnétophone pour les
enregistrer, et voulez éviter ainsi de
passer à chaque fois plusieurs heures à
les retaper! Celui d’Atari vaut
946 FF ttc. D’autres extensions sont
disponibles (voir notre fiche technique
ci-contre).
EE
Mise en œuvre aisée
et manettes à crampes !
Pour son emploi en tant qu’ordina-
teur de jeux, l’Atari 400 est livré avec
deux paires de poignées de commande,
identiques d’ailleurs à celles de l’Ata-
ri VCS. Elles sont toujours aussi peu
convaincantes, et génératrices de
crampes. Un point obscur à leur
propos les deux commandes à
« molette» sont reliées à la même
prise, alors que chacun des boîtiers
«manche à balai» dispose de la
sienne ; trois poignées donc, à bran-
cher dans quatre emplacements prévus
sur l’appareil. Il faut recourir à la
notice — en anglais bien sûr — pour
découvrir que, suivant les jeux, on
L'Ordinateur de Jeux
._ itaymnense
Missile
command
Un combat aérien bien conçu, où l'on
dirige la défense contre des missiles
nucléaires qui attaquent des villes.
Les règles sont assez faciles à compren-
dre : un viseur au milieu de l'écran que l'on
déplace avec son manche à balai et le tir
grâce au bouton d'action. Classique...
S'ils ne sont pas volatisés par VOS tirs, les
avions, fusées et bombes ennemis iront
faire exploser avec un vacarme significatif
les zones qui auront échappé à votre
vigilance. Mais attention ! A mi-course, les
fusées se fragmentent en plusieurs projec-
tiles, d'autant plus difficiles à anéantir.
Un programme à la fois simple et progres-
sif, mettant en jeu adresse et stratégie. S'il
‘ne permet pas de jouer à plusieurs, il reste
le plus accessible à de jeunes enfants.
branche l’un ou l’autre modèle de
commandes. Mais on ne sait toujours
pas pourquoi quatre prises ! De plus, il
est sûr que ces multiples manipulations
provoqueront une usure prématurée
des branchements.
Si le système de chargement des
cartouches de jeux s’est montré satisfai-
sant, leur présentation laisse à désirer :
toujours cette petite cartouche perdue
au milieu de sa grande boîte essentiel-
lement vide, fragile, mais décorée des
illustrations les plus alléchantes.
Heureusement les programmes de
jeux sont de bonne qualité. Parfois
difficiles à assimiler, ils ne sont pas
toujours conçus pour être utilisés par
de jeunes enfants, mais ils raviront les
amateurs de combats spatiaux. Toutes
les cartouches sont compatibles avec
l’Atari 800, une version améliorée,
dotée d’une mémoire plus étendue et
plus orientée vers le Basic.
Toutes les documentations sont à
traduire. Atari va donc devoir faire des
efforts importants pour adapter ses
programmes au marché français. Ceci
aura sans doute pour effet naturel
d'éliminer les jeux trop complexes, au
profit de ceux pour lesquels les règles et
la liste des options tiennent finalement
en une seule page. e
L'Ordinateur de Jeux
Star raiders
Cette fois-ci, un voyage passionnant où
l'on jongle en permanence avec l'hyper-
espace, dans des perspectives impression-
nantes dignes des films de science-fiction.
Partez en raid au milieu des étoiles. À la
moindre attaque de votre base, une alarme
retentit. Vous devrez alors rebrousser
chemin pour la défendre en pilotant au
mieux aux instruments.
Mais les règles sont très complexes :
impossible de découvrir par intuition ou
tâtonnements comment mener l’action. On
arrive tout de même rapidement à
comprendre deux ou trois règles qui font
trouver ce jeu passionnant. Après quoi il
faut absorber jusqu'au bout la documenta-
tion anglaise...
Un jeu assez « sérieux », pour amateurs
avertis.
et les autres.
Continuant le panorama des nombreux
jeux galactiques de l'Atari 400, on trouve
bien sûr le traditionnel Space Invaders
ainsi qu’« Asteroïds », où il s'agit de
maintenir entier son vaisseau coûte que
coûte dans un perfide champ d'objets
volants non identifiés.
Un programme original qui semble intéres-
sant : «Music Composer», mais fort
complexe, toujours à cause de cette
fameuse notice en anglais.
Il ne sera heureusement pas besoin de
recourir au dictionnaire pour se plonger
dans de longues parties d'échecs contre
l'ordinateur, Sur un échiquier d'aspect
convenable.
On peut regretter que les nombreux
logiciels disponibles sur le VCS Atari ne
ns pas encore adaptés à son grand
rère.
15
essai 00000000000000000000000000000000000000000000®
L'Atom de chez Acorn Computer n'est pas de prime
un ordinateur de jeux. Il trouve néanmoi
Cet ordinateur, diffusé quelque temps sous
ll s'est progressivement doté d’un bon nombre de lo
jaloux qui désiraient comme les autres jouer au Pac-
É faut reconnaître que, d’emblée,
rien ne respire la simplicité. Si la petite
console en plastique beige clair corres-
pond bien à l’image que l’on se fait
d’un ordinateur, le fouillis et l’aspect
médiocre des éléments qui l’accompa-
gnent sont plutôt décevants. Heureuse-
ment que les programmes semblent
nombreux et intéressants.
Pour commencer, le raccord avec le
téléviseur par prise Péritel utilise un
cordon plat à huit fils multicolores,
comme ceux dont on se sert à l’inté-
rieur des appareils électroniques ; plai-
sant peut-être aux fervents du fer à
souder, le résultat ne fait pas très
produit commercial.
L’impression « bricolage » se pour-
suit au niveau alimentation : deux fils
reliés chacun à une fiche banane sor-
ATOM
basic d’abord
les jeux après
tent de la console par un interstice
entre deux prises, et doivent être bran-
chés sur un boîtier d’alimentation du
plus pur style « amateur ». Il est vrai
qu’il n’existe pas au niveau internatio-
nal de standardisation ni même d’har-
monisation pour le voltage, mais il
reste inconcevable de proposer un pro-
duit fini sans prévoir ses accessoires
spécifiques et obligatoires ; les rasoirs
électriques et autres magnétophones à
cassette nous ont déjà habitué à ces
petits boîtiers noirs qui pendent au
bout des prises de courant.
Le chargement des programmes s’ef-
fectue en faisant défiler une cassette
audio sur un petit magnétophone à
acheter séparément. La connexion se
fait heureusement par un cordon
« normal » avec prise DIN, mais nous
abord
ns sa place dans le cadre de ces essais :
forme de kit, est vendu (monté) 4 070 FF tte.
giciels de jeux. De quoi calmer les clients
Man et aux Space Invaders.
verrons que le chargement n’est pas
plus simple pour autant. Le lecteur de
cassettes courant nécessite bien sûr
pour son alimentation un petit trans-
formateur, ce qui Vous garantit un
plan de travail couvert d’un enchevé-
trement de fils et de boîtiers ; d’autant
que tous ces raccords sont tellement
courts qu’ils interdisent d’éloigner les
éléments les uns des autres.
EEE ELLE LULU |
Surtout
ne pas s’énerver.…
L'installation n’est pas des plus rapi-
des et la mise en œuvre fastidieuse
réclamera une certaine envie de se
divertir. Après avoir introduit la cas-
sette dans le magnétophone, il faut
charger le programme en tapant sur le
clavier : LOAD INDEX. L'écran ré-
pond : PLAY TAPE. Sitôt la bande en
lecture, il faut taper RETURN, et.
trente secondes après apparaît la liste
des programmes contenus dans la cas-
sette, suivie d’une liste de caractères
constituant une mire. C’est là que
l'agacement commence les lettres
sont dénaturées, indiquant une satura-
tion du niveau du magnétophone.
Après avoir réduit le volume, on re-
commence le chargement qui ne pren-
dra jamais moins de 4 à 8 longues
minutes avant de pouvoir taper RUN
et de commencer le jeu.
Une mauvaise surprise nous est arri-
vée plusieurs fois : voir s’afficher de
façon persistante « ERROR » à la fin
de chaque chargement. La médiocre
qualité des cassettes audio est la cause
L'Ordinateur de Jeux
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Acorn Computer (G.-B.).
Distributeur : JCS Composants. 25, rue des Mathurins, 75008 Paris.
Tél. : 265.42.62.
Prix : 4 070 FF ttc.
Programmathèque : 13 cassettes à 150 FF ttc. Programmes disponibles
également sur disquette.
Rythme de sortie de nouveaux jeux : Deux par mois.
Présentation : Une console avec clavier Qwerty. Un bloc d'alimentation.
Nécessité d'utiliser un cassettophone (tout magnétophone portable fait
l'affaire et même une platine cassette de chaîne hi-fi sous réserve
d'adaptation à l'impédance de l'appareil).
Garantie : un an, pièces et main-d'œuvre.
Jeu de la vie
sa” - jme
Raccord TV : par prise Péritel. Possibilité également de branchement UHF.
Capacité de mémoire : Morte : 12 Ko ; Vive : 12 Ko.
Possibilité de programmer : Oui, en Basic et Assembleur.
Autres logiciels :
Forth (350 FF ttc), Pascal, traitement de texte
(500 FF ttc), diverses applications domestiques et scientifiques.
Extensions possi
Unité de mini-disquettes
d’une transmission imparfaite des s-
gnaux, et donc d’une attente fasti-
dieuse lors des rechargements.… La
solution est bien sûr l'emploi d’une
unité de disquettes (5 000 FF nu
support sur lequel sont également .
ponibles les jeux, mais surtout le lec-
teur de cassette numérique (2 500 FF
ttc) qui dispensera des manipulations
désagréables. Vous devrez de toute
manière absorber une volumineuse do-
cumentation en anglais... oi
Pour en finir avec les aspects négatifs,
notons que la sortie vers le téléviseur
est en 5 V au lieu des 12 V prévus
pour le raccord Péritel, ce qui posera
certains problèmes d'adaptation en
fonction des récepteurs. Le distributeur
pour la France propose d’ailleurs un
remède au niveau de votre poste.
RE |
Et en plus,
pas de poignées de jeu...
La programmathèque de jeux de
l'Atom comporte treize cassettes sur
lesquelles sont répartis quarante-deux
logiciels. L’éventail est vaste et la
dynamique généralement convenable.
On sent que l’Atom a de la mémoire !
Le seul dommage étant l’absence de
poignées de jeu, qui oblige à circuler
fébrilement dans les dédales du
« Snapper » en pianotant sur quatre
touches du clavier. Il est vrai que les
enfants en prennent facilement l’habi-
tude.
Mais le domaine d’emploi de l’Atom
ne se limite heureusement pas aux
jeux : c’est un bon ordinateur indivi-
L'Ordinateur de Jeux
jbles : Mémoire vive : maximum 29 Ko par blocs de 8 Ko
(890 FF ttc pour 8 Ko).
100 Ko (4900 FF ttc), cassettes numériques
128 Ko (2 850 FF ttc).
Synthétiseur
Ce programme transforme l'ordinateur en
mini-synthétiseur programmable. Le clavier
s'utilise alors comme celui d'un piano, et
les notes apparaissent sur des portées
musicales. Le son peut être enregistré sur
cassette. || est possible de composer qua-
tre airs différents, de les mémoriser. et de
les rééditer à la demande. Trois airs de
démonstration sont joints au programme,
qui sauront vous donner envie de vous
lancer dans la composition. Des quatre
sonorités proposées, il faut reconnaître
Ce programme très original se situe à la
limite du jeu et de la conception graphique.
Il'est une version élaborée et très rapide du
fameux jeu américain « Life ». Les règles
sont très scientifiques mais simples, pour
un résultat qui peut dépendre du hasard. A
l’aide de caractères préformés, vous devez
générer plusieurs cellules qui, se multi-
pliant entre elles, formeront les organismes
les plus divers. Leur croissance régulière
permet de remplir progressivement l'écran,
après quoi l'aspect continue à se modifier
éternellement. Tout dépend de la main du
créateur. Les opportunités d'évolution sont
telles qu'il est possible de couvrir votre
téléviseur de graphismes en moins de deux
secondes. De quoi jouer à la fois à l’ap-
prenti généticien et au concepteur graphi-
que. Les résultats les plus intéressants
peuvent être sauvegardés sur magnéto-
phone à cassette.
tout de même celles aux noms flatteurs de
clavecin, guitare basse et orgue Hammond
qui ressemblent étrangement au son nor-
mal du synthétiseur. Grâce à ce logiciel, il
devient possible pour ceux que la musique
intéresse sans s'y être adonnés, de se
lancer dans les joies de la création. Sans
compter l'éveil à l'harmonie qu'il provo-
quera chez vos enfants.
duel qui a su se faire de nombreux
adeptes, grâce à ses utilisations diverses
telles que la gestion de compte, le
traitement de texte, l'apprentissage du
Basic, les applications scientifiques.
Disposer de logiciels de jeux convena-
bles n’est, pour lui, qu’un atout supplé-
mentaire. ©
et les autres...
Si sa manipulation n'est guère facile par
rapport aux véritables ordinateurs de jeux,
l'appareil n'est pas le plus dépourvu en
programmes variés. La couleur et la sophis-
tication graphique sont rarement au ren-
dez-vous, mais l'éventail offert est satisfai-
sant, Surtout en complément des multiples
possibilités de l'Atom en usage individuel.
L'Atom est livré avec une cassette compre-
nant dix jeux simples, et chaque cassette
suivante en comporte deux où trois pour
un prix raisonnable.
Nous avons pu essayer le « Snapper »,
version du Pac-Man assez bien réalisée, un
classique « Astéroïdes », un «Invaders »
très moyen, et « Stargate », une défense
spatiale au rythme rapide.
« Dodgmens », où il s'agit d'éviter une auto
folle dans des anneaux de vitesse, et
« Ballistics » où il faut tirer judicieusement
un obus en fonction du vent et du relief.
17
essai OC 00000000000000008
MATTEL INTELLIVISION
Mattel, important constructeur
dans le monde de l'informatique ludique
quelques mois au prix de 1 990 FF ttc. Il s’agi
une image
sans
reproche
éricai j ; = lancé
américain de jouets, s'est à son tour
avec le système Intellivision, vendu en France depuis
it d'un pur ordinateur de jeux non programmable,
doté d'un vaste choix de cartouches enfichables
KR. qu'à voir la boîte, qui
ressemble plus à un carton de jouet
qu’à un emballage de matériel électro-
nique, on sait déjà qu’on va bien
s'amuser. Mais le sérieux revient vite :
en déballant le matériel, on s’aperçoit
que le conditionnement est fonctionnel,
la boîte n’ira pas à la poubelle.
Rue
Un système
très compact
L’impression d’efficacité se confir-
me : on a entre les mains un appareil,
et non plusieurs morceaux d’un sys-
tème à interconnecter. La console,
d’un design assez agréable mêlant
plastique, faux bois et métal,
comprend deux logements pour les
poignées de jeu. Elles lui sont ainsi
rattachées en permanence ; bravo, il y
a toujours suffisamment de choses qui
traînent !
De cette console sortent deux fils
tout simples à brancher directement :
l’un au secteur, l’autre au téléviseur.
Les connexions sont faciles à réaliser.
C’est alors que l’on regarde la
notice. En français remarquons-le, elle
provoque un frisson d’angoisse chez
celui qui a branché son engin sans
l'avoir lue : le branchement est prévu
pour le 110 V! On cherche alors
fébrilement le bouton de sélection.
qui n’existe pas. En fait, il est recouvert
par une étiquette portant la mention
« Réglé aux normes françaises ». La
notice a dû être éditée pour les
Canadiens qui eux, sont alimentés en
110 V.
La connexion avec le téléviseur est
très pratique, grâce à une petite boîte
de dérivation, qui joue le rôle d’une
multiprise entre l'antenne TV et
l'ordinateur de jeux.
Sans être un modèle du genre, les
poignées de jeu méritent tout de même
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Mattel Electronics (États-Unis).
Distributeur : Mattel Electronics France, 10 bis rue des Oliviers,
Orly Senia 333, 94537 Rungis Cedex.
Prix : 1 990 FF ttc.
Programmathèque : 36 cartouches à 255 FF ttc.
Rythme de sortie de nouveaux jeux : un par mois environ.
Présentation : Une console avec poignées de jeu encastrables.
Raccord TV : Branchement sur prise d'antenne de tout téléviseur Secam.
Capacité de mémoire : Morte : 1,2 Ko. Vive : 6 Ko.
Possibilité de programmer en standard : Non.
Extensions possibles : Prévus pour 1983 : le module parlant Intellivoice, et
un boîtier avec clavier pour programmer en se servant de la mémoire de la
console qui
S'y encastre, faisant du Mattel un véritable ordinateur
domestique.
18
quelques éloges. Solidaires de Ja
console par l'intermédiaire d’un cor-
don spirale à notre avis un peu court,
elles ont la particularité de remplir
toutes les fonctions à la fois. Chaque
joueur dispose d’un petit clavier, qui
sera recouvert pour chaque jeu d’une
fiche plastique indiquant les fonctions
des différentes touches. Le principe est
d’une grande universalité, même si les
fiches à insérer dans la poignée
nécessitent quelque attention pour
assurer leur longévité. De chaque côté
de la poignée, deux boutons d’action
permettent de jouer indifféremment
des deux mains Merci pour les
gauchers. Dernière particularité de ces
poignées, le classique «manche à
balai » est remplacé par un disque
multidirectionnel sur lequel il faut
presser par impulsions dans le sens
voulu. Voià une bonne idée, mais le”
système n’est pas d’une précision
absolue. Ce regroupement des
commandes évite d’avoir à démêler à
chaque séance un enchevêtrement de
fils et de boîtiers, les deux poignées
reprenant leur place — en y tenant
tant bien que mal — dans la console
avec leur cordon.
ES eu]
Des poignées
de jeu originales
Les cartouches de jeux s’enfichent
classiquement sur le côté droit de la
console. Elles sont livrées dans un
emballage carton de qualité moyenne
qui s’ouvre comme un livre. Plus sûre
pour la durée de vie du carton, cette
présentation donne bien des chances à
la cassette de s’en échapper. Quant
L'Ordinateur de Jeux
1000000000600000000000000000000000000000000000000000
L4
“ns
Football
C'est sans doute l'un des meilleurs. On
peut faire s'affronter deux équipes ou Jouer
contre celle de l'ordinateur. De plus, ce
dernier sait placer automatiquement au
bon endroit tous les joueurs qui n'ont pas
le ballon. Parole d'un footballeur éberlué..
Le terrain, qui n'est pas représenté en
entier, défile en suivant l'action comme on
le verrait à la télévision. Le joueur qui à la
balle au bout du. doigt grâce au disque
directionnel, court évidemment moins vite
que l'adversaire qui cherche à lui prendre.
Les coups de sifflets de | arbitre con
toujours réguliers, et le public sait app _
dir les belles actions. Un joueur renvoie les
corners, un joueur de l'équipe adverse
relance les balles de touche et les équipes
se remettent en place à chaque but. On s'y
croirait. ss ,
Il est enfin possible d'être acteur d'un
match depuis son fauteuil !
lastique destinées aux
de chaque jeu, il
méticu-
Peut-être
aux deux fiches P.
claviers en fonction
faudra être particulièrement
leux pour les conserver:
CRE
AA LÉ
= RÛME ner
RUN
a
à
17%,
L'Ordinateur de Jeux
aurait-il été judicieux de leur prévoir
un logement plus sûr.
Il est temps de goûter aux jeux. Le
choix est vaste et varié et les
programmes dans l’ensemble très
enthousiasmants. Les graphismes sont
généralement assez élaborés pour un
petit ordinateur domestique, l’action et
le réalisme toujours satisfaisants.
Intellivision remplit donc pleine-
ment les fonctions que l’on attend d’un
ordinateur de jeux non programmable.
Des jeux parfois compliqués,
un réalisme satisfaisant
Une réserve toutefois : la qualité des
jeux est souvent tributaire de leur
complexité, et si nous avons dû passer
un bon quart d’heure à comprendre le
fonctionnement de la cartouche
« Space Battle », qu’en adviendra-t-il
pour de jeunes enfants? Toutes les
cartouches ne sont pas aussi difficiles
d’accès et les quelques explications que
vous donnerez à vos enfants seront
souvent nécessaires et suffisantes. De
toute manière, vous comptiez bien
essayer vous-même les jeux aupara-
vant, n'est-ce pas ?.
Au chapitre du futur Mattel
devrait commercialiser prochainement
le module « Intellivoice » qui s’interca-
lerait entre la console et la cartouche
et devrait se permettre de faire des
remarques parlées sur votre façon de
jouer... °
Armor battle
Certes pas un jeu original, la bataille de
chars de Mattel atteint ici une sophistica-
tion jusqu'ici inconnue : le combat a lieu
sur un vrai terrain dont la configuration
change à chaque partie.
Au début d'une partie deux chars pour
chaque antagoniste. La vitesse de mobilité
des chars est fonction de la nature du
terrain : plus maniable sur la route que
dans l'herbe, et gare à l'enlisement dans
les marais !
Il est possible à tout moment de prendre
les commandes de son deuxième char
pour une action diversive, ce qui en fait
un jeu d'adresse d'un bon niveau de
stratégie pour petits et grands.
et les autres...
Le catalogue Mattel déborde des jeux les
plus réalistes et variés. Chaque action des
personnages témoigne d'une analyse sub-
tile des véritables possibilités du jeu réel.
Les plus impressionnants étant bien sûr les
jeux d'équipes tels le basket-ball, le hockey
ou le football américain avec les bruits du
stade et même la fanfare traditionnelle !
Nous avons aussi beaucoup apprécié les
sports individuels telle la périlleuse des-
cente à ski ou l’impitoyable match de boxe,
et essayé le « Strike » avec notre adresse
habituelle sur la piste de « Bowling ».
Les amateurs de jeux de société ne seront
pas en manque. Tous les grands classi-
ques sont présents. En particulier le poker
et le blackjack, véritables parties de bluff
avec le donneur sur l'écran dont il faut
interpréter les expressions de visage...
Bien sûr, une bonne panoplie de jeux
spatiaux, et même deux cartouches issues
de Tron, le fameux film de Walt Disney.
Imagic, Spectravision et Tiger Vision pro-
api ee dès le mois de janvier
es cartouches qu'ils distribuent déià
Atari VCS. nc
19
essai 000000000000000000000000000000000000000000000
PHILIPS VIDEOPAC
un beau jouet
pour vos
enfants
A sa sortie en 1979, le Philips Vidéopac était le premier ordinateur de jeu
disponible en France. Seul sur le marché, il a provoqué l’ent
housiasme à l'époque. Produit original ?
Plus maintenant, car il doit compter avec la concurrence. Produit compétitif ? Il est vendu
1 320 FF ttc ; sa programmathèque s'enrichit chaque mois, mais il lui reste beaucoup d'efforts
à faire pour améliorer un graphisme qui laisse encore à désirer
L séduit d’abord par son esthétique
nette et un peu futuriste. La console est
de taille respectable. Dotée d’un
clavier imposant, elle imite le métal
brossé. Contrairement à d’autres maté-
riels, on a limpression d’être en
présence d’un véritable ordinateur.
L’impression s’estompe toutefois dès
que l’on doit déplacer l’appareil. On se
rend compte que ce n’est qu’une grosse
boîte, faite d’une matière plastique qui
ne résistera certainement pas à une
chute éventuelle de son étagère de
rangement.
ET
Un jeu plus qu’un
véritable ordinateur
Au niveau des connexions, le mode
d’emploi est très simple. Les fils sortent
directement de l’arrière de la console,
ce qui élimine autant de manipulations
que d’usure. Deux vont aux manettes
de Jeu, rendues ainsi indissociables de
l'appareil. Le cordon d’alimentation se
branche directement sur le secteur et le
raccord TV sur la prise d'antenne HF.
La longueur des câbles est satisfaisante
et permet de se placer dans un rayon
de quatre mètres de l’écran, ce qui
tpargnera bien de la fatigue pour les
yeux des joueurs du mercredi après-
midi.
Tout semble d’ailleurs avoir été
Conçu pour un emploi sans problème
par les tout jeunes enfants : la sécurité
d'emploi due à l’absence de branche-
ments compliqués, et la conception des
Poignées de jeu dont le boîtier léger
présente des angles arrondis et tient
naturellement dans la main gauche
20
quelle qu’en soit la taille. Très stable
une fois posée, la poignée comporte un
bouton d’action situé au pouce gauche
et un petit levier multidirectionnel très
précis. Lorsqu'on le pousse vraiment
en butée, il se bloque dans un des huit
crans constituant une étoile et permet
un guidage rigoureux (dans ce cas
seulement).
Combattants
de la liberté
Un jeu spatial au réalisme intéressant. ||
s'agit, avec son propre Vaisseau, de
délivrer des compatriotes en happant leurs
geôles symbolisées par des petits carrés
roses errant au hasard du vent solaire dans
une portion d'espace remplie d’astéroïdes
et de mines mobiles adverses. Il faut
également en profiter pour détruire le plus
possible d'engins ennemis très vindicatifs.
Si le graphisme est assez simple, le bruit
du canon laser et des explosions est très
satisfaisant. On peut sélectionner sa mobi-
lité selon plusieurs principes, en étant
passif ou actif, et en se mouvant dans une
ou plusieurs directions avec progressivité.
Une ligne de caractères au bas de l'écran
permet d'inscrire son nom en face de son
score et de son temps. Un programme
assez prenant pour tous les âges.
Les autres commandes s'effectuent
par l'intermédiaire du pupitre. Le
clavier est formé de trois zones de
touches une zone numérique, une
zone de fonctions et une zone alphabé.-
tique de type anglo-saxon Qwerty. Les
touches de fonctions représentent les
symboles des quatre opérateurs arith-
métiques, du signe égal, des mots
Course
de voitures
Une cartouche qui, comme la plupart des
autres, comprend plusieurs jeux. Le pre-
mier (représenté ci-dessus) est une course
contre la montre. Le joueur doit se faufiler
entre les voitures concurrentes qui roulent
moins vite. Le second réclame vivacité,
tension et habitude... Le deuxième pro-
gramme représente un circuit très stylisé,
sur lequel deux voitures s'affrontent,
jouant de l'accélérateur et du frein pour
éviter le crash dans les chicanes. Bien que
doté de plusieurs degrés de difficulté, ce
jeu est d'un graphisme beaucoup trop
simpliste. Un jeu de cryptogramme se
trouve également sur la cassette. Deux
joueurs peuvent s'affronter pour remettre
en place les lettres d’un mot choisi à tour
de rôle et mélangées pernicieusement par
l'appareil.
L'Ordinateur de Jeux
« OUI », « NON », « EFFacement »,
« ENTRÉE » et « DÉPART ». On est
déjà loin des petits jeux de poche à
cristaux liquides !
Au catalogue des cartouches de jeux
qui s’enfichent sur le dessus de
l'appareil, il en existe une plus sérieuse
— mais cela ne peut-il pas aussi
devenir un jeu? — qui permet de
s'initier à la programmation en lan-
gage machine et à l’assembleur. Une
excellente réalisation sur le plan
pédagogique et en français ! Un seul
regret : les programmes composés avec
cette cartouche ne peuvent être sauve-
gardés même sur un classique lecteur
de cassettes. Il sera donc nécessaire de
les entrer « à la main » après chaque
mise hors tension de l’appareil.
Un choix important de
cartouches bien emballées
Le choix des jeux est important,
mais on sent bien que bon nombre
d’entre eux ont été conçus à une
époque (pourtant proche) ue re
n'était pas aussi avide de réa ue es
graphismes laissent souvent à
les bruitages simples et répétés devien-
nent vite agaçants. L'action est A
trop rigide et saccadée. Bien plus
élaborées, les dernières cartouches
sorties accordent une place prédomi-
nante aux jeux spatiaux. De tite
façon, les programmes. Free ent
au public visé les jeunes enfants,
moins exigeants que leurs aînés déjà
habitués à la perfection des jeux
d’ :
un de taille dans le droit fil de-
la sûreté d’emploi et que Philips est
seul à présenter : les cartouches sont
présentées dans des étuits plastique
comparables à ceux des cassettes de
magnétophone. D’un format bien sûr
beaucoup plus grand, ils comprennent
les notices toujours explicites et en bon
français, logées de la même façon le
long de la face translucide. Il est
d’ailleurs surprenant que ce principe
de protection ne soit pas généralisé
chez les autres constructeurs, qui
proposent souvent des grands emballa-
ges carton vite écrasés dans lesquels
breloquent les cartouches de jeu...
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Philips-La Radiotechnique (Pays-Bas).
Distributeur : Philips, 50 avenue Montaigne, 75380 Paris Cedex 8.
Prix : 1 320 FF ttc.
Programmathèque : 38 cartouches de 120 à 170 FF ttc.
Rythme de sortie de nouveaux Jeux : un tous les deux mois.
Présentation : Une console avec son clavier et deux manettes de jeu
branchées en permanence.
Garantie : un an.
Raccord TV : sur prise d'antenne de tout téléviseur.
Capacité de mémoire : Morte : 1 Ko ; Vive : 320 octets. À
Possibilité de programmer en standard : Non. En option oui, à condition
de vouloir s'initier à l’assembleur. À but éducatif et non utilitaire.
Autres logiciels : Une cartouche d'initiation à la programmation.
Extensions possibles : Possibilité d’adjoindre un processeur Z80 avec
mémoire morte de 8 Ko et mémoire vive de 2 Ko.
L'Ordinateur de Jeux
La facilité d'emploi du Videopac en
fait une console de jeux parfaitement
adaptée à une utilisation par les
enfants. Ses applications pédagogiques
permettront à beaucoup de s'ouvrir à
la discipline informatique. e
et les autres...
Le catalogue Philips est très varié. Il
comprend des logiciels très simples que
nous vouerons aux jeunes enfants. Sur les
cartouches qui sortent actuellement, un
effort semble fait pour des programmes
plus élaborés, qui devraient plaire aux
adultes.
Nous avons pu apprécier le « Samurai »
qui est en fait une version très colorée du
célèbre Othello, qui se joue à deux ou
contre l'ordinateur. Le « Monstre de l’es-
pace » est une adaptation assez heureuse
du type « Space Invaders » ; tandis que les
« Gloutons et voraces» ont du mal à
égaler le côté grotesque et sympathique du
fameux Pac-Man.
Un dernier point remarquable : Philips joint
à son matériel un immense poster en
couleur représentant l'éventail des jeux
disponibles. À confisquer par les parents
pour leur tranquillité ultérieure.
21
essai DOS 000000000000000000000000000002000008
TI199/4A
sérieux, JoUeUr,
rationnel, évolutif
| Disponible en France depuis quelques mois déjà, le TI 99/4A est le premier
ordinateur familial de Texas Instruments. En gestation depuis près de trois ans, et finalement
lancé après plusieurs tentatives contrariées, il se veut compétitif par son prix, 2 490 FF ttc,
et évolutif par ses possibilités d'extension.
Oisatour individuel avant d’être
ordinateur de jeux, le TI 99/4A peut,
en effet, gérer imprimante et unités de
disquettes pour ceux qui veulent aller
plus loin.
En version de base, le modèle se
compose de trois éléments : une unité
centrale (l'ordinateur lui-même), une
alimentation secteur et une interface
vidéo. L’unité centrale comprend un
clavier de type Quwerty, à la droite
duquel se trouve une ouverture pour
enficher des cartouches préprogram-
mées de jeux ou de gestion domestique.
La console en matière plastique noire
est recouverte sur sa partie supérieure
d’une fine feuille d'aluminium brossé.
Une esthétique agréable qui se raye
et se cabosse très vite. Il faudra donc
manipuler l’appareil avec soin.
Le bloc alimentation semble beau-
coup plus solide. On peut déplorer que
le constructeur n'ait pas songé à
Pincorporer à l’unité centrale. Cette
remarque vaut également pour l’inter-
22
face vidéo, boîtier métallique qui
permet de raccorder l’ordinateur à son
téléviseur, pourvu qui ce dernier soit
doté d’une prise Péritel.
A noter: une autre version plus
compacte où bloc secteur et interface
vidéo sont intégrés dans un seul coffret.
Doté de multiples possibilités, l’ap-
pareil n’en est pas moins facile d’accès.
La mise en route s’avère fort simple
grâce à un interrupteur central.
Au niveau des programmes, le TI
99/4A permet d'utiliser soit des car.
touches, soit des disquettes. Dans ce
dernier cas, il faudra ajouter à votre
modèle de base une interface d’exten-
sion, un contrôleur et une unité de
disquettes.
Les cartouches se glissent sans
problème dans leur logement situé sur
le côté supérieur droit de l’appareil,
Détail important, Texas-Instruments à
L'Ordinateur de Jeux
)0000000000000000000000 000000 00000000000000000000000
prévu une protection qui évite d’avoir
à couper l'alimentation à chaque
changement de jeu.
Le catalogue américain compte plus
de six cents cartouches. On peut
espérer que certaines franchiront (mais
quand ?) l’Atlantique.
Au catalogue français, on trouve
aussi bien des programmes utilitaires
familiaux que des jeux.
Pour ces derniers, il est fortement
recommandé d’utiliser les poignées de
jeu, non fournies dans la version de
base. Bien conçues, elles sont surtout
beaucoup plus maniables que les
touches du clavier, qui peuvent aussi
faire office de commande.
oo
Des programmes variés
pour un réalisme moyen
Dans l'éventail des jeux existants,
citons tous les classiques (envahisseurs
de l’espace, bataille de chars, échecs,
football, etc.), mais aussi d’autres
logiciels plus spécifiques à . Texas-
Instruments. Le choix est varié, Mais
l'intérêt pour le jeu tombe générale-
ment bien vite, en raison d’un réalisme
ion qui n’a pas
très moyen, et d’une acti
toujours la célérité suffisante.
Amazing
Faire atteindre la sortie d'un labyrinthe à
une souris n'est déjà pas facile lorsqu'un
ou deux chats y rôdent ; c'est encore plus
compliqué si la sortie n'apparaît que
lorsque tous les morceaux disséminés d'un
fromage ont été mangés. De plus, les
couloirs peuvent être encombrés d'obsta-
cles, et les chats sautent parfois d'un
couloir à l'autre. Pis encore lorsque le
labyrinthe devient invisible, et que les
couloirs ne se dessinent qu'en avançant.
Ce sont les différentes options de ce
programme attrayant, et accessible aux
plus jeunes enfants grâce à de nombreux
niveaux de difficulté. On peut jouer à deux,
mais l'ordinateur dirige toujours les chats.
Sans grande originalité toutefois dans ses
graphismes et ses couleurs, ni dans ses
bruitages plutôt quelconques qui devien-
nent un peu monotones à la longue.
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Texas Instruments (États-Unis).
Distributeur : Texas Instruments, 8-10 avenue Morane-Saulnier, B.P. 67,
78140 Vélizy-Villacoublay.
Prix : 2 490 FF ttc.
Programmathèque : 14 cartouches de 270 à 460 FF ttc.
Rythme de sortie de nouveaux jeux : un tous les deux mois.
Présentation : Une console avec clavier Qwerty. Un bloc alimentation, une
interface TV. Les poignées de jeu sont en option (277 FF ttc la paire).
Garantie : 6 mois pièces et main-d'œuvre.
Raccord TV : par prise Péritel.
Capacité de mémoire : Morte : 26 Ko : Vive : 16 Ko.
Possibilité de programmer en standard : Oui, en Basic
Autres logiciels : Pascal (2 800 FF ttc), Assembleur (1 000 FF ttc), TI Logo
(1 900 FF ttc), traitement de texte avec accents, tie tenue de
stocks, éducation...
Extensions possibles :
Extension de mémoire vive jusqu’à 48 Ko
(3 000 FF ttc), modules enfichables de mémoire morte de 6 à 36 Ko (150 à
1 100 FF ttc), 2 unités de cassettes, 3 unités de minidisquettes (5 800 FF ttc
la première, 3800 FF ttc les deux autres), synthétiseur de parole
(1 400 FF ttc), modem.
Les cartouches, robustes de concep-
tion et très pratiques à enficher dans la
console, sont livrées dans des emballa-
ges cartons qui ne supportent pas plus
de quinze manipulations. Documenta-
tion et menus à l’écran sont en anglais.
Seul un bref polycopié en français,
glissé dans le manuel permet de
comprendre les règles sans toutefois
L'Ordinateur de Jeux
traduire toutes les finesses des jeux !
Néanmoins, le TI 99/4 A n'est pas
avant tout un ordinateur de jeux, mais
un système évolutif d’informatique
domestique. À ce titre, ses nombreuses
possibilités d’extension en feront un
utile compagnon, et les jeux qu'il
propose plairont aux enfants après une
rapide initiation. e
pay POPULATIOUN SCHOONERS
Tombstone City
Autre labyrinthe d'où il faut sortir, cette
petite ville du Far West encerclée, pour
rallier un coin de désert parsemé de
cactus. À chaque coup de Colt, l'ennemi
touché devient une tombe de pierre
infranchissable ; il faut éviter bien sûr de se
bloquer ainsi toutes les sorties de la ville.
Au fur et à mesure que les leurs sont
abattus, les assiégeants se montrent de
plus en plus pressants, et on se retrouve
très vite assailli de toutes parts. Le niveau
de difficulté 1 nécessite déjà une bonne
dose d'attention et de réflexes ; le niveau 3
tiendra tête aux meilleurs tireurs de
l'Ouest, même les plus acharnés à défen-
dre leur peau.
Voilà un jeu original, très prenant par son
action rapide et sa présentation amusante,
qui saura plaire à tous publics, mais
demande beaucoup de vivacité.
et les autres...
Parmi les autres cartouches de jeux propo-
sées, on retrouve évidemment les grands
classiques, traités de façon très inégale : le
Space invaders est très convenable d'as-
pect ; avec son tonus et son bruit agressif,
c'est probablement le meilleur programme
du TI 99/4A.
Le «Munch-man» avec son graphisme
original est en fait un pacman moyen.
Quant au Football, il est franchement déce-
vant par son action lente, et l'impossibilité
de dissocier les joueurs de son équipe.
Une Course de chevaux aux déplacements
pas très convaincants.
I est dommage, surtout pour de jeunes
enfants, que le choix au menu soit toujours
long et fastidieux, souvent même en an-
glais ; nous avons noté l'absence d'une
touche Reset qui oblige à recommencer
toute l’opération à la fin de chaque partie.
23
essai RO ONE LE A A à Ie
THOMSON TO 7
les qualités
et les défauts
de la jeunesse
Annoncé depuis le 15 novembre au prix de 3 500 FF ttc,
l'ordinateur Thomson présente les qualités et les défauts du produit « tout nouveau,
tout beau ». Discret et pratique, esthétique et original, il se distingue par son crayon optique. Défaut
principal : la carence en logiciels, somme
toute normale pour un appareil qui vient de naître. |]
faudra attendre quelques mois pour juger sa bibliothèque de programmes
L. TO 7 est agréable à l'œil
l’appareil est très mince mais assez
large et comporte sur sa gauche un
Casier de chargement pour cartouches
enfichables. Une ligne pure que vient
cependant briser un refroidisseur sail-
lant et anguleux situé à l’arrière de
l’appareil.
. Nous constaterons à l'usage le rôle
indispensable de cette pièce qui, en
cours de fonctionnement, dissipe des
calories au point de devenir brûlante :
Pas dangereux, mais désagréable, sur-
tout pour les mains des enfants.
Le clavier est bien sûr de type
Azerty (cocorico 1). Il est constitué
24
2 A
d’une plaque de plastique qui
comporte des alvéoles à l'emplacement
des touches et ressemble donc à celui
de bien des ordinateurs « économi-
ques » ZX 81, Atari 400, etc.
Une mise en œuvre
simple et pratique
Nous l’avons trouvé agréable à
l'emploi : une légère pression du doigt
suffit et un petit bip sonore signale que
la touche a bien été enfoncée.
Au-dessus du clavier, une trappe
renferme le stylo optique qui intervient
Mi
«
Lu
pour beaucoup dans l'attrait
suscite cet ordinateur.
La mise en œuvre est très simple : le
TO 7 relié au téléviseur familial par
une prise Péritel, il suffit d’introduire
une cartouche, d’allumer l’ordina-
teur. et c’est prêt. La qualité graphi-
que est très séduisante. L’image qui
apparaît laisse le choix entre l’utilisa-
tion de la cartouche et le réglage du
crayon optique. Notons que de nom-
breuses commandes peuvent être
entrées à l’aide de ce crayon en
pointant un endroit de l’écran. Il est
très pratique, surtout pour les enfants
qui n'auront pas besoin de chercher
que
L'Ordinateur de Jeux
péncioe Er VE le nn on D Ci ep
Pictor
Pictor est un logiciel de jeu particulière-
ment adapté au TO 7 qui utilise le crayon
optique et les possibilités graphiques. En
bref, il s'agit de dessiner sur votre écran.
En pratique, vous disposez d'un outil et
d'un seul : le crayon optique. Vous avez le
choix entre de nombreuses options de
travail. Par exemple, vous pouvez détermi-
ner la couleur du fond sur lequel vous
désirez dessiner, puis vous choisissez la
couleur de votre dessin et vous utilisez le
crayon. comme un crayon : en suivant
une ligne (courbe ou droite) sur l'écran,
celle-ci s'affiche directement en couleur.
Vous pouvez aussi demander à Pictor de
vous dessiner un cercle, un rectangle aux
dimensions de votre choix; vous pouvez
les colorier, vous pouvez... Nous avons été
séduits par ce logiciel vraiment original.
une touche du clavier, et logique dans
la mesure où vous montrez « physique-
ment » ce que vous désirez.
Cette médaille présente un revers :
une fatigue visuelle importante après
moins dune heure d'utilisation. En
effet, pour utiliser le crayon optique,
vous devrez poser sa pointe sur l'écran
du téléviseur, ce qui vous interdit de
vous en éloigner ; imaginez-vous les
yeux rivés à trente centimètres d’un
écran de télévision !
L'image est de très bonne qualité,
tant sur le plan de la stabilité (elle ne
sautille pas, les couleurs sont vives et
ne bavent pas) que sur celui de la
définition : une finesse que mettent à
profit plusieurs logiciels.
Un catalogue
en devenir
Le catalogue du constructeur pré-
sente 24 titres dont 11 cartouches dans
la catégorie des jeux que nous
classerons dans les jeux de réflexion.
En effet, on ne retouve nulle part
l'animation, les couleurs et les bruita-
ges qui font le charme des jeux vidéo.
La qualité des logiciels est indéniable,
principalement sur le plan pédagogi-
L'Ordinateur de Jeux
Gemini est un de ces jeux de réflexion qui
fait appel à la mémoire : il adapte et
agrémente le classique jeu des cartes
retournées. Le principe est simple : vous
avez devant vous entre vingt et trente-six
cartes dont la face est posée sur la table.
Vous en retournez deux (ou trois selon le
niveau de difficulté) en les pointant avec le
crayon et. vous tâchez de vous souvenir
du dessin porté par ces cartes. En effet,
après les avoir vues deux secondes, les
figures redeviennent invisibles. Vous
recommencez jusqu'à retourner deux (ou
trois) cartes identiques; vous marquez
alors un point. Le jeu continue jusqu'à ce
que vous ayez trouvé toutes les paires (ou
les brelans). Un manque évident de
dynamisme, mais un intérêt certain pour
les amateurs de jeux de réflexion.
que. Si la plupart des programmes que
nous avons essayés risquent d’être
rapidement délaissés par les adultes,
les enfants y trouveront leur compte et
pourront apprendre en s’amusant.
Un bon point à signaler : l’embal-
lage des cartouches se démarque de
celui de la plupart des matériels que
nous avons testés. Chaque cartouche
est présentée dans une boîte en
plastique qui s’ouvre à la manière d’un
Et les autres.
La ludothèque du TO 7 est encore peu
étoffée. De plus, nous n'avons pu disposer
que de quelques cartouches seulement
dont certaines n'avaient pas de documen-
tation. Cependant, quelques essais ont
permis de constater une certaine régularité
dans le style de ces jeux à vocation
éducative. Commençons par le Basic ; un
jeu ? Absolument. Avec un Basic complet,
une documentation détaillée et sept cou-
leurs à votre disposition, programmer
devient un plaisir. « Echo » rappelle le jeu
de Simon et fera encore appel à votre
mémoire. « Survivor » est inspiré du « jeu
de la vie » : vous pourrez à loisir regarder
évoluer des populations microbiennes sur
votre écran. « Atomium » fait appel à vos
capacités de déduction pour retrouver des
atomes cachés.
livre et renferme le manuel qui se
rapporte au logiciel. La robustesse de
la boîte semble annoncer une longue
vie de bons et loyaux services : du
travail sérieux, un produit fonctionnel.
Le TO 7 est, selon son constructeur,
un ordinateur familial. Sa bibliothèque
de programmes actuelle fait plus
« éducatif » que ludique. L'alliance de
Thomson avec VI-FI Nathan n’y est
peut-être pas pour rien. æ
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Thomson (France).
Distributeur : Thomson, tour Gallieni 2, 36 avenue Gallieni,
93175 Bagnolet Cedex
Prix : 3 500 FF ttc.
Programmathèque : 12 cartouches de jeux, de 250 à 500 FF ttc.
Présentation : Une unité centrale avec clavier et stylo optique.
Garantie : Un an, pièces et main-d'œuvre.
Raccord TV : par prise Péritel.
Capacité de mémoire : Morte : 16 Ko. Vive : 8 Ko.
Possibilité de programmer e
n standard : Oui, à condition de posséder la
cartouche Basic.
Autres logiciels : 12 cartouches essentiellement tournées vers l'éducation.
Extensions possibles : Lecteur de cassettes (700 FF ttc), minidisquettes,
(4 500 FF ttc pour la première , 3 000 FF tic pour les suivantes), synthèse
Auceale livrée avec poignées de jeu (600 FF ttc).
25
2 RSR SR SP SE si nettes
À
essai COO00000000000000000000000000000000000000000
TRS COLOR
un ordinateur
familial très
« grand public »
:
|
Tandy distribue depuis peu en France le Radio Shack TRS |
Color Computer. Nous avons eu « in extremis » la possibi-
FICHE TECHNIQUE
Eu Constructeur : Tandy (États-Unis).
Distributeur : Tandy France, 211 bd McDonald, 75019 Paris.
Prix : 4 995 FF ttc.
je Programmathèque : 15 cartouches de 100 à 350 FF ttc.
ythme de sortie de nouveaux jeux : tous les trois mois environ.
Présentation : Une console avec clavier Qwerty.
Deux manettes de jeu (240 FF ttc).
Garantie : trois mois, pièces et main-d'œuvre.
Raccord TV : par prise Péritel. Également prise PAL.
Capacité de mémoire : Vive : 16 Ko ; Morte : 8Ko.
AS ne ne de Programmer en standard : Oui, en Basic.
* Basic graphique, traitement de texte, feuille de calcul
Extensi, électronique.
(495 FE He oSsibles : Mémoire vive jusqu'à 32 Ko, lecteur de cassettes
‘SABLE 4 lecteurs de minidisquettes (4 795 FF tte le 1”,
S FF tic les suivants). Modern (4 895 FF ttc).
26
4995
qu'en janvier 1983.
a couleur grise,un peu austère,veut
donner un air sérieux à l’ensemble.
Même remarque sur la qualité de
l'emballage qui pourra servir, long-
temps au rangement de l'appareil. Par
contre, il est difficile de s’engager sur la
robustesse de ce dernier.
ns
Une mise en œuvre
simple et rapide
La mise en œuvre est simple et
rapide, sans débauche de fils : un
clavier Qwerty, un cordon secteur, le
raccord vers le téléviseur — PAL sur
notre modèle d’essai, mais on pourrait
prochainement l'acheter muni d’une
prise Péritel — et les deux manettes de
L'Ordinateur de Jeux
LEA OL: LOLRRET FT à
lité d'essayer cet ordinateur domestique, voué à |,
__ une utilisation familiale et ludique, vendu
: FF ttc. L'EG 2000 qui s’y appa-
__ rente ne sera commercialisé
Eee nn De...
)00000000000000 00000000 000000 00000000000000000000000
Hors saison, ce fut notre cartouche
préférée. Après avoir choisi la difficulté de
la piste, et réagi au top du départ, vous
voilà dans la descente.
L'image est simple mais procure avec les
bruitages une bonne sensation de vitesse
et de relief, Chacune des trente portes Sera
comptabilisée si elle n'est pas franchie
convenablement. Chaque sortie de piste
sera remarquée. Le passage trop proche
d’un piquet de porte ou de bord de piste
provoquera un bruit de choc ou de
frôlement qui vous incitera à plus de
concentration. et qui entretiendra l'hilarité
collective.
Un excellent jeu pour petits et grands, Car
quelque soit votre score, une foule vous
acclame à l'arrivée. Nous nous y SOMMES
crus. À situer entre la course de voiture de
l'Apple Il et le Ski de Mattel Intellivision.
et les autres.
« Quasa Commander » est un bon jeu de
combat entre engins spatiaux, mais il
s'avère difficile à appréhender et à manipu-
ler. Ses nombreuses possibilités et options
ne décevront pas les amateurs, mais
risquent de décourager certains. De même
Pour « Project Nebula ».
« Bustout» est la version du casse”
briques que l’on connaît dans les cafés et
Salles de jeux, et « Pinball » essaie de
Copier le bon vieux flipper.
a dernière nouveauté — si l’on peut dire
Pour un combat préhistorique — est
d'affronter son adversaire tyrannosaure en
le mordant par derrière. Un jeu qui nous a
Séduit par l'originalité de son scénario.
Nous avons regretté les incidents techni-
ques qui nous ont empêché d'aller plus
loin dans la découverte.
L'Ordinateur de Jeux
commande sont les seules connexions
pour profiter des jeux. Les poignées
sont du type manche à balai, munies
d’un bouton d’action. Parfois un peu
trop maniables, elles risquent de
favoriser les maladresses.
Il ne reste plus qu’à enficher votre
cartouche sur le côté droit de la
console pour voir s’afficher sur écran
tous les renseignements utiles. Les
cartouches, très inégales, ne sont pas
les seules sources de divertissement ; il
existe d’autres applications tel le Basic
graphique. Mais la documentation est
encore en anglais et construite selon
une pédagogie très américaine.
Le TRS Color est néanmoins un
appareil domestique intéressant pour
débuter en informatique. Ses possibili-
tés plairont surtout aux adultes, qui
regretteront moins que les enfants
l’absence de jeux spectaculaires. °
EG 2000
colour génie
Cet ordinateur domestique, princi-
palement axé sur le jeu et Pinitiation
au Basic, s'apparente au TRS Color. Il
ne sera commercialisé qu’en janvier et
ne dispose pas encore de cassettes de
jeux. Nous avons donc simplement pu
tester ses possibilités Basic.
Loin de paraître un produit de luxe,
avec sa matière plastique aux couleurs
gaies et claires, le « Génie Couleur »
semble orienté vers l’amusement.
Les connexions sont rassemblées sur
la face arrière : le câble d’alimenta-
tion, le câble de sortie HF vers la prise
d'antenne du téléviseur, une sortie
audio pour raccordement à un ampli,
et une prise DIN pour la liaison avec
le lecteur de cassettes. Sur le côté, des
prises de raccordement pour une
imprimante et les manettes de jeux.
Le Basic ici très orienté vers le
graphique et le sonore. Si les comman-
des graphiques sont très complètes et
puissantes, les commandes sonores sont
complexes. Espérons que les instruc-
tions très légères que nous avons reçues
n’auront rien à voir avec la documen-
tation définitive. &
27
essai 200000000000000000000000000000000000000 00888)
VIC 20
un véritable
ordinateur
chez soi
Héritier d’une famille d'ordinateurs individuels à usage :
semi-professionnel et professionnel, ce « petit frère » a conservé bien des qualités
que recherchent ceux dont le jeu n’est pas la principale occupation. Un bloc clavier, une interface
Secam-Péritel, un bloc alimentation pour l'interface, divers cordons de liaison.
Pour 3 350 FF ttc, le Vic 20 est vraiment un appareil très (!) modulaire.
L conviendra d’ajouter au Vic 20 et à
son interface TV l’unique manche à
balai à notre avis indispensable pour
jouer. Faites l’acquisition du lecteur de
cassettes spécifique au constructeur et
vous disposerez alors, pour
4010 FF ttc, d’un ordinateur qui
permet déjà bien plus que le jeu.
I
Impression de départ
plutôt favorable
Après le déballage des divers élé-
ments, les cartons vides n’ont guère
d’autre issue que la poubelle ; « pas
assez costauds pour s’en resservir ».
A part le côté «puzzle» de
l’ensemble, l’impression de départ est
plutôt favorable. L’aspect, sans suggé-
rer une robustesse à toute épreuve, est
celui d’un appareil bien fini. Le bloc-
clavier, sensiblement de mêmes dimen-
sions que l'interface, prend place au-
dessus de celle-ci ; tout cela commence
alors à ressembler à un appareil
compact. Il ne reste plus qu’à disposer
le transformateur d’alimentation de
l'interface (« ils auraient quand même
pu Pintégrer à l’intérieur !») et à
mettre de l’ordre dans tous ces fils.
CESR
Manettes de jeu :
encore des crampes !
Le clavier de type Qwerty, est un
“vrai” clavier, agréable à manipuler :
les programmeurs en herbe ne s’en-
gourdiront pas les doigts. Par contre, je
m'aperçois avec une horreur non
dissimulée que le manche à balai est
exactement semblable à celui utilisé
sur les appareils Atari. Après vérifica-
tion, ils sont même compatibles au
niveau des branchements. Les crampes
se situeront donc encore au niveau des
mains.
Connexion de l’ensemble au télévi-
seur : on à le choix entre une sortie
Péritel et une sortie modulée (prise
d'antenne) ; c’est la moindre des
choses si l’on considère le prix de
Ce jeu sur cassette est, à mon avis, le plus
attrayant que nous ayons testé. S'apparen-
tant aux jeux d'arcades où il est question
de ramasser des pilules ou des trésors,
bref, des points en évitant d'horribles (ils le
sont !) monstres, ce jeu possède toutes les
qualités requises pour plaire aux amateurs
de jeux de café : graduation de la difficulté,
originalité, graphisme... Attention cepen-
dant, il est hors de question d'y jouer si
Vous ne disposez pas du manche à balai.
Le terrain ressemble à celui du classique
« Donkey Kong », sorte de tour à étages
reliés entre eux par des échelles. Des
paquets de points jonchent le sol et il s'agit
d'en faire provision alors que des monstres
se promènent avec l'intention évidente de
VOUS faire passer de vie à trépas. Tellernent
prenant que j'en ai cassé mon manche à
balai ; véridique !
l’interface, qui avoisine les
1 000 FF ttc. J'aurais préféré avoir le
choix entre deux interfaces distinctes...
à 500 FF chacune, bien sûr ! J'opte
pour la prise Péritel : un réglage Sans
problème, mais des couleurs Ur peu
baveuses. Je vérifierai Le pme
que la qualité est sensiblement la
même en utilisant la prise d’antenne.
Tout cela a l'air de fonctionner de
Jupiter Lander
Classique jeu d'alunissage (mais ici nous
arrivons sur Jupiter) où il s’agit, d’une part,
de gérer le mieux possible le carburant
dont on dispose et, d'autre part, de réussir
à ne pas s'écraser au sol par un contact
trop brutal.
Les règles sont très simples, si bien que
l'on peut dès l'introduction de la cartouche
entrer dans le vif du sujet. Première
constatation : le jeu se joue sans le
manche à balai; c'est d'autant plus
regrettable qu'il s'y prêterait tout particuliè-
rement et qu'il est difficile d’avoir les yeux
rivés sur l'écran tout en tâtonnant entre les
cinq touches utilisées comme commandes.
Enfin, je dois avouer que je m'y suis
amusé, je m'y suis laissé prendre et s’il
avait fallu mettre deux francs dans la fente
pour une autre partie, hé bien. je les
aurais remis.
L
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Commodore (États-Unis).
Distributeur : Procep, 10-21 rue Mathurin Régnier, 75015 Paris.
Prix : 3 350 FF tte (sans cassettophone ni manche à balai).
P rogrammathèque : 10 programmes de jeu de 195 à 243 FF tic sur
cartouches, 6 programmes de jeu sur cassettes (115 FF ttc par cassette).
Rythme de sortie des nouveaux jeux : 5 par mois environ.
Présentation : Une unité centrale avec clavier, une interface TV, un
transformateur d'alimentation.
Garantie : Un an, pièces et main-d'œuvre.
Raccord TV : par prise UHF ou Péritel.
LA) 1
Capacité de mémoire : Morte : 20 Ko ; Vive : 8,5 Ko.
Possibilité de programmer en standard : Oui, en Basic.
Autres logiciels : Cassettes sur divers thèmes : éducation (auto-formation
au Basic, mathématiques, etc.), gestion domestique. Disquettes : feuille de
Calcul électronique, gestion
Extensions possibles
minidisquettes (4 41
manière satisfaisante, il est temps de
passer aux choses sérieuses : une pile
de cartouches de jeu et quelques
cassettes ; lucidité et concentration, il
s’agit maintenant d’être à la hauteur.
L'introduction d’une cartouche dans
l'appareil nécessiterait un mode d’em-
ploi du genre : « Tenez fermement le
Vic, introduisez la cartouche avec
vigueur, ne mollissez pas. C’est une
affaire de muscle! » On peut $e
demander qui du Vic ou de la
cartouche faiblira le premier après des
manipulations répétées. De son côté,
l'emballage des cartouches à déjà
faibli : toujours ces ridicules boîtes en
carton flasque. Il ne faudra pas
compter dessus pour un rangement
fonctionnel.
Du côté des cassettes, aucun Pro”
blème. À part le temps de chargement
qui est toujours long avec ce type CE
support, la satisfaction est complète au
niveau de la fiabilité. Attention Cepen-
dant si vous comptez utiliser des
programmes sur cassettes, certains
nécessitent la présence d’une extension
de 8 kilo-octets de mémoire.
ns
Les classiques
sont au rendez-vous
La qualité des jeux est inégale,
l’image est souvent fatigante pour les
yeux (déplacements saccadés, difficulté
pour discerner les détails), mais l’im-
pression d’ensemble est plutôt satisfai-
sante. Les classiques sont au rendez-
vous Pac-Man, les envahisseurs,
Galaxian... et reproduisent assez fidèle-
ment les effets sonores que vous pouvez
connaître si vous avez l'expérience des
L'Ordinateur de Jeux
SSSSSS ANS.
- cassettophone (540
(120 FF ttc ches de mémoire vive
Ron © FF ttc), imprimante (3 224 FF tic).
de fichier, traitement de texte.
FF ttc), manche à balai
(493 FF ttc pour 8 Ko),
jeux vidéo de café. Le manche à balai
entraîne bien la douleur redoutée : j'ai
la main gauche dans un état désas-
treux après un quart d’heure d’enva-
hisseurs. Mais, d’après les notices, tous
ces jeux peuvent s’utiliser sans manche
à balai. Avez-vous essayé le Pac-Man
en choisissant votre direction à l’aide
des quatre touches sur le clavier ?
Injouable.. En pratique, vous devrez
donc inclure dans le prix de votre
achat celui de la commande de jeu.
Une seule commande qui interdit, et
cest là un défaut important, toute
possibilité de jeu à deux, à moins de
prendre son tour. |
Sorti du jeu, le Vic confirme
l'impression d'ensemble que j'avais eue
et les autres...
Les classiques : « Jelly Monster », qui n'est
autre qu'un Pac-Man assez proche de celui
que l'on retrouve dans les arcades ;
« Avenger », auquel vous avez joué quand
il s'appelait les Envahisseurs ; « Star Bat-
tle », reprend en tous points le « Gala-
xian », où non contents de voler au-dessus
de votre tête, les envahisseurs attaquent.
Je n'y ai guère trouvé de ressemblance
avec les arcades que la musique, copie
conforme. À part cela, un graphisme très
médiocre. « Rat race » est déjà beaucoup
plus drôle ; vous le connaissez peut-être
sous forme d’une course automobile dans
un labyrinthe où vous vous guidez à l'aide
d'un écran radar. « Road race » est une
simulation de conduite automobile, réaliste
mais sans grand intérêt. «Poker» et
« Slot », jeux d'argent très prisés outre-
Atlantique, ne m'ont guère emballé.
au départ ; divers logiciels dans des
domaines variés (éducatif, domestique)
et même des programmes profession-
nels en version simplifiée (feuille de
calcul électronique, traitement de
texte.) : en résumé, c’est un bon
ordinateur domestique. e
essai 000000000000000000000000000000000000000000006
VICTOR LAMBDA
un produit
français,
net et sérieux
L'ordinateur domestique Victor Lambda existe en deux versions :
le modèle 1 avec processeur 8080 et 16 K octets de mémoire vive, et le modèle 2
avec processeur Z 80 et 48 K octets de mémoire vive. Les prix : 2 950 FF ttc pour la première
version, et 4 950 FF tic pour la seconde qui peut également recevoir
L. matériel de notre essai est un
modèle 2, mais les jeux que nous avons
testés fonctionnent sur les deux systè-
mes. Il est important de savoir que, ce
matériel étant fabriqué en France, les
logiciels sont en français, même si
certains semblent être d’origine améri-
Caine.
EE
L’image est nette
et contrastée
La mise en œuvre s'avère très
simple. Le Victor Lambda est relié
d’une part à la prise d’alimentation
secteur, d’autre part au téléviseur
couleur par l’intermédiaire d’une prise
Péritel. Soulignons au passage que
l'usage de ce procédé procure une
image d’une excellente qualité, très
nette et très contrastée. Pour les
d'origine une imprimante.
téléviseurs qui ne sont pas munis de la
prise Péritel, un modulateur UHF est
disponible en option.
Pour une utilisation de jeu, deux
poignées optionnelles peuvent être
raccordées au Victor. Simples d’em-
ploi, elles cumulent astucieusement les
fonctions «manche à balai» et
« molette », contrairement à bien d’au-
tres matériels qui nécessitent l'emploi
de deux dispositifs séparés. Le manche,
qui peut indiquer huit directions
possibles, est terminé par une petite
molette qui tourne sur 320 degrés. Un
bouton poussoir placé à côté du
manche permet de déclencher l’action.
Les quelques programmes de jeux
qui nous été fournis avec le matériel
sont issus d’une bibliothèque constituée
actuellement d’une quarantaine de
titres. Chaque programme se présente
sous la forme d’une cassette, accompa-
FICHE TECHNIQUE
Constructeur : Micronique (France).
Distributeur : V.L.D., 61 rue Fernand-Laguida, 91100 Corbeil-Essonnes.
Prix : 4 950 FF ttc.
Programmathèque : 44 cartouches de 120 FF ttc à 240 FF ttc.
Rythme de sortie de nouveaux jeux : De trois à quatre par mois.
Présentation : Un ensemble monobloc comprenant le lecteur de cassettes
et le clavier Qwerty avec minuscules. Poignées de jeu indispensables en
option (175 FF ttc).
Raccord TV : Branchement par prise Péritel. Modulateur UHF noir et blanc
ou sortie moniteur en option.
Capacité de mémoire : Morte : 4 Ko : Vive 48 Ko.
Possibilité de programmer en standard : Oui, en Basic.
Autres logiciels : Basic interprété, Basse et Haute Résolution (240 FF ttc),
Mini-traitement de texte, feuille de calcul électronique, gestion domestique.
Extensions possibles : Sortie musicale ; interface codeur couleur PAL.
80
gnée d’un petit dépliant descriptif en
français, dans un emballage pratique.
A la mise sous tension de l’ordina-
teur, un message apparait en gros
caractères blancs sur fond bleu
« APPUYER L : CHARGEMENT ».
Il suffit alors d'introduire la cassette
dans le lecteur incorporé à l’appareil,
d'appuyer sur la touche “LL? et de
CONTRATAC
Contratac
Un jeu de guerre, oui, mais pour une fois
dans une autre dimension que l'espace
intersidéral. |
Vous êtes le propriétaire de deux usines,
représentées en blanc sur une pelouse
verte, et devez les défendre contre une
pluie de bombes et de missiles de plus en
plus abondante.
Vous disposez d’une batterie de défense
qui se déplace dans toutes les directions à
l'aide du manche à balai et qui tire à la
verticale.
Les tirs et les explosions sont accompa-
gnés d'effets sonores très réalistes. Le
meilleur score à battre est affiché.
Ce jeu rappelle quelque peu le « Space
Invaders » par la mobilité de la défense et
le « Missile Command » par son scénario.
Assez rapide, il réclame beaucoup
d'adresse et saura passionner petits et
P.D.G.
L'Ordinateur de Jeux
Volley-ball
Restons dans les jeux d'adresse avec une
partie de ballon qui peut se jouer à deux,
ou seul contre l'ordinateur. Ce n'est en fait
qu'une version édulcorée des parties de
tennis disponibles sur les premiers ordina-
teurs de jeux il y a quelques années.
Chaque participant est représenté par une
raquette horizontale de son côté du filet.
Ces raquettes, petites ou larges selon le
choix, sont toujours situées à la même
hauteur et se déplacent latéralement avec
la molette; une «montée au filet» est
possible en appuyant sur le bouton
poussoir.
Selon le choix initial, les déplacements de
la balle sont lents ou rapides ; le score de
chacun est affiché en haut de l'écran. Mais
attention si vous affrontez Victor : c'est un
joueur redoutable. N'ayez crainte, il a tout
de même quelques failles ! De bons effets
sonores complètent ce jeu traditionnel.
L'Ordinateur de Jeux
Li
et les autres.
Dans les autres programmes disponibles,
nous avons testé le célèbre jeu de stratégie
« Othello », qui peut se jouer à deux, ou
contre l'ordinateur avec cinq niveaux de
difficulté. Mais lorsqu'il joue, Victor prend
un peu trop de temps pour savourer Son
coup |
Ce qui n'est pas le cas de Victor le chat,
dans le « Chatbyrinthe » : très habile, ce
félin démoniaque parcourt à toute allure
les divers recoins d'un labyrinthe dont
vous cherchez, pauvres souris, à vous
échapper.
Lorsque vous jouez à deux, en vitesse
rapide, ne criez pas trop fort, les voisins
risquent de s'inquiéter.
Une autre course contre la montre, dans
un excellent jeu éducatif qui peut se jouer
à deux : « Chrono calcul ». Les ponctua-
tions sonores sont un excellent stimulant
pour améliorer son calcul mental !
—————
passer en lecture (touche READ). Le
chargement est effectué en une minute
environ. Une fois le programme lu, le
son est réglable sur le téléviseur ; sur
l'écran apparaît une image de présen-
tation du jeu. Le lecteur de cassettes
s’est toujours avéré très fiable. Une
qualité à laquelle nous sommes très
sensibles.
|
Quarante titres
et un enregistrement fiable
L’éventail des programmes est varié,
proposant aussi bien des jeux que des
exercices pédagogiques et même des
logiciels de gestion personnelle. Bien
que la cassette audio soit un support
standardisé, ces logiciels sont malheu-
reusement incompatibles avec d’autres
matériels, sinon le Victor Lambda 1 !
Néanmoins notre échantillon de
programmes s’est avéré de bon augure
pour la carrière de cet ordinateur
domestique, même si les jeux ne sont
pas toujours très sophistiqués. Ne
posant aucun problème particulier, il a
enchanté les enfants qui s’en sont servi.
Mise en œuvre simple, bons graphis-
mes et bonnes couleurs, amusant et
éducatif. ©
31
IChE-vitriNES.ssssonssones
LES JEUX ÉLECTRONIQUES
ll des écrans
il à toutes les sauces
Beaucoup de jeux à mettre dans votre poche cette année à l'approche de Noël :
des plaquettes à cristaux liquides et à piles Solaires, d’autres avec un double écran, une foule
de Scénarios inspirés de la bande dessinée. Mais les jeux électroniques de poche ou de table
méritent-ils tous la passion qu'ils suscitent ?
|
L
| L. enfants, jeunes ou moins jeunes, Derniers-nés de la technique, en plus chères, elles permettent de mettre
{ sont massés aux devantures des bouti- passe de devenir des classiques, les en œuvre un peu de ruse et stratégie.
| ques et des stands des grands magasins. plaquettes à double écran. Plus élabo- Dans « Oil Panic » (Nitendo), Marco
| Fascinés par les écrans, souvent minus- rées, elles s'ouvrent en dyptique sur tente d'éviter l’incendie de son garage
| cules, animés de petits Personnages et deux écrans. L'aventure commence sur sans asperger la malheureuse Jeanne.
de projectiles fous. lun et rebondit sur l’autre. Un peu Signalons en reprise heureuse « Don-
Un prix élevé en
regard des services rendus
Dans la poche, le cartable ou
Pourquoi pas, l’attaché-case, on peut y
jouer n'importe où, n'importe quand.
Il n'empêche : les jeux électroniques |
les plus rudimentaires coûtent de 150 à |
350 FF sous forme de plaquettes à
cristaux liquides. Sn
Ce n’est pas une innovation, mais la
plupart des plaquettes 1982 proposent
(enfin !) des touches qui permettent de
| varier la difficulté sur deux niveaux et
d'évoluer de haut en bas (cela change
du gauche à droite !). Pas de surprise,
les principes restent les mêmes
| attraper ou éviter des projectiles, tenter
19 d’atteindre une cible. Les réflexes sont
ll toujours soumis à rude épreuve tandis
| que les scénarii varient à volonté.
| L’an dernier, j'étais brancardier,
affolée tentant de recueillir les sinistrés
|
es)
RUULTH
d’un immeuble en flammes ; marin,
chargée de sauver des parachutistes
sautant dans une mer infestée de
requins. Cette année, je suis devenue
{ cow-boy (Ludotronic), motard (Casio),
exploratrice (Ludotronic), pilote de
course (Game and Time), astronaute
(Game and Time), chasseur de mons-
tres (Romtec), Snoopy et Popeye
Li (Game and Watch), serveuse de
| hamburger (Bandaï), ouvrière du bâti-
ment (Game and Watch), gardienne
| de zoo (Game and Watch). Surprise,
| deux nouveaux jeux en montre-
| bracelet Bandaï. Mes yeux ne s’en sont
pas remis !
32 ? L'Ordinateur de Jeux
familier des
lutte contre le
lance de dange-
du haut de son échafau-
key-Kong » (Nitendo),
arcades : un charpentier
méchant gorille qui
reux boulets
dage.
Les piles,
9 à 18 FF selon le modèle,
L'Ordinateur de Jeux
Em
finissent par devenir coûteuses. Elles
seront désormais inutiles grâce aux
modèles solaires (Casio) : après être
redevenue pilote de navette spatiale
pour la énième fois, jai apprécié le
nouveau rôle d’employée de banque et
Sin
a
ou
1 \ ve EX
ns \ — \
hi \
\
regretté l’absence d’autres histoires.
Pour quelques billets de plus, je suis
arrivée au rayon des jeux de table.
Plus élégants, mieux présentés, pas
vraiment encombrants, ils sont incon-
testablement destinés aux utilisateurs
plus chevronnés ou plus fortunés : ils
traînent dans le salon à l’heure de
l'apéritif ou dans la chambre des
enfants.
a
Matches de foot,
combats de boxe, flippers...
Sécurité oblige (?) ils ne connaissent
pas encore le secteur et offrent une
série de traditionnels mis au goût du
jour : matches de foot, combats de
boxe, flippers, envahisseurs, gloutons et
voraces. On repère le « Quatro » de
MB, nouvelle version du fameux
Simon qui rejoint l’excellent « Gala-
xis » de Ravensburger. Excellent pour
s'initier à l’abstraction et à la représen-
tation spatiale. Au rayon des nouveau-
tés Epoch : « Astro-Command » avec
cinq niveaux de difficultés, « Gala-
xy Il» et « Dracula », aventures aux
multiples rebondissements dans des
atmosphères réalistes dont on peut
regretter parfois le manque de préci-
sion. Dans la série des Mattel, une
| bataille navale, un combat de chars,
une partie de basket...
Les plus passionnants restent les
« jeux à deux » qui permettent à deux
joueurs de s’affronter plus ou moins
confortablement. Enfin un adversaire
en chair et en os doté d’une personna-
lité! Les sujets sont identiques aux
précédents, et l’on peut quand même y
jouer seul.
Un vrai
Safari-Noël
Bilan de mon safari-Noël sûrement
incomplet ? Tous ces jeux bénéficient
pour le moment de la nouveauté
technologique. On peut penser qu’ils
développent réflexe et vivacité, aigui-
sent l'attention et l'esprit d’observa-
tion. Mais résisteront-ils à l'attrait
qu’exercent les ordinateurs de jeux qui
peuvent recevoir une multitude d'op-
tions ? Si certains leur préfèrent la
nature, on aurait tort de considérer
plaquettes et jeux de table comme de
simples gadgets coûteux.
Il suffit de les laisser à l’arrière de la
voiture dans les embouteillages au
retour de week-end. |
Bernadette Bruneau @
33
pratique 0000000000000000000000000000000000000000€
DESSINEZ VOTRE BUDGET
pour en voir de toutes les couleurs
S, l’on vous parle de statistiques
financières, de structure de la consom-
mation des ménages, d'évolution à
long terme du taux d'épargne, il n’y a
sans doute là, pour vous, rien de très
enthousiasmant. Et pourtant, avec un
ordinateur individuel doté de bonnes
possibilités graphiques, un écran cou-
leur et... quelques bonnes petites heu-
res devant son clavier, tout cela peut
devenir passionnant. Pourquoi ne pas
chercher à rendre attrayantes des cho-
ses à priori plutôt rébarbatives.
ns
Enregistrez vos dépenses
et choisissez vos fournisseurs
Avec nos merveilleuses petites ma-
chines, malgré leurs limites quelquefois
Un peu étroites — notamment en ce qui
Concerne la capacité de stockage sur
disquette — nous pouvons déjà enregis-
trer des données relatives à la gestion
des finances familiales. Ensuite, plutôt
que d’avoir à interpréter de nombreux
Chiffres, nous les transformerons en
34
graphiques, qui seront d’autant plus
parlants et agréables à l'œil qu'ils
seront en couleur.
Une des principales applications en-
visageables dans ce domaine est l’ob-
servation des dépenses du ménage,
lequel peut, bien sûr, être composé
d’une seule personne.
Le point de départ est la constitu-
tion d’un fichier des dépenses compor-
tant, pour chaque dépense, un ensem-
ble d'informations qu’on appelle un
« enregistrement ».
Dans ce fichier, en fonction de la
capacité de l’unité de disque souple
dont on dispose, l’on peut avoir une
richesse de linformation et un niveau
de détail plus ou moins grand. L’im-
portant est que figure dans chaque
enregistrement, en plus d’un libellé et
d’un montant, quelques informations
complémentaires, qui vont permettre
de tirer du fichier des enseignements
intéressants : la date (le mois et l’année
suffisent), un code indiquant la catégo-
rie dont relève la dépense, éventuelle-
ment sa destination (pour qui a-t-elle
L'animation graphique et la couleur trouvent leurs plus
belles applications dans les jeux. Elles peuvent aussi
notablement agrémenter d’autres utilisations
de l'informatique individuelle. C'est en particulier le cas
en matière de gestion familiale,
où les tableaux et les séries de
chiffres peuvent avantageusement
être exprimés sous forme
de graphiques colorés.
été faite?) et le fournisseur. Ce
dernier renseignement, s’il est ac-
compagné d’une désignation pré-
cise de l’achat (comportant no-
tamment une quantité) permettra,
dans le cas d’un fichier détaillé, de
comparer automatiquement le prix des
fournisseurs. L'ordinateur pourra alors,
à partir d’une liste de produits à
acheter, vous dire où il vaut mieux
aller pour payer moins cher.
Un fichier bien alimenté
Une fois ce fichier bien alimenté,
c’est-à-dire avec quelques centaines
d’enregistrements, il faudra réaliser —
ce n’est pas très difficile — un pro-
gramme qui permettra de sélectionner
les données qui vous intéressent et
d’additionner les montants dans des
« compteurs ». Par exemple, si vous
voulez connaître le montant de vos
dépenses de transport au mois de
novembre 1982, ce programme lira le
fichier et, pour chaque enregistrement,
si la date est bien égale à 1982 et si le
code est bien celui qui correspond à la
catégorie « transports », additionnera
le montant dans une variable, dont on
L'Ordinateur de Jeux
LIT)
200000000000000000000000000000000000000000000000000
aura consciencieusement mis le
contenu à zéro avant de commencer la
lecture. À la fin du fichier, cette
variable contiendra la valeur recher-
chée. Mais le cas le plus fréquent est
que l’on s’intéresse non pas à une seule
valeur mais à un nombre plus ou
moins important; par exemple, à
l’évolution d’une catégorie de dépenses
sur plusieurs mois ou plusieurs années. È je Ul
Il suffit alors d’avoir autant de : sacs [
compteurs que de périodes. Et c’est le
contenu de ces compteurs que le mo-
dule graphique du programme devra
traduire en images.
En
Des traits, des couleurs
et des camemberts
1988 - 1981
Al. A
ù Ce. Poe
BFHAMHJJASONDPIFHAMJJASOND
DEPENSES MENSUELLES
Quels sont les différents types de
graphiques que nous pouvons utiliser ? 18
La plupart utilisent des coordonnées
rectangulaires : le temps horizontale-
ment, et les quantités verticalement. 16
Le plus simple est le graphique li-
néaire, dans lequel chacun des points
est relié au suivant par un trait, 14
conduisant ainsi à une ligne brisée. Il |
est généralement plus expressif si l’on 12
——
SUBIT
: L
L
colore la surface comprise entre la
ligne brisée et l’axe horizontal (figu- | Ê
re 1). . : TL.
Un autre type très utilisé est celui 81 =
ue les Anglo-Saxons appellent le F N D
« bar-chart », et nous, un peu réten-
tieusement, une D . COMPARAISON DES DEPENSES ET RECETTES
compose de barres, généralement verti- BLEU : RECETTES RO
UGE : DEPENSES
cales, d’une longueur eu sohgemqe à
La valeur exprimée. On peut, en utili- | FIGURE 2: Visualisez vos dé né
at des ni te di Hérentes, HSenter os dépenses et recettes de l'année sur un histogramme.
sur le même graphique plusieurs séries
de chiffres (figure 2).
L'un des graphiques les plus plai-
sants est le « pie-chart », dit en français
« camembert », bien adapté à la repré-
sentation de la part, dans un total, de
chacune des rubriques qui le compo-
sent (figure 3). Il est très expressif,
surtout si le nombre des rubriques n’est
pas trop important.
Avant de terminer, il faut sans doute
rassurer ceux qui hésiteraient à se
lancer dans un tel travail de program-
mation : si l’on se limite à quelques cas
simples, ce n’est vraiment pas difficile.
Et pour ceux qui n’ont vraiment pas le
courage où, plus probablement, pas le
temps, qu'ils se rassurent aussi : ils
uvent arriver à de très bons résultats
en utilisant des logiciels qu’ils trouve-
ront, moyennant finances, bien sûr,
dans les magasins spécialisés mais se
priveront des joies de la programma-
tion. Jean-Louis Lafleur @
D MON»
NNNNNN
L'Ordinateur de Jeux
35
SILENCE ! LE JEU PENSE
Ces machines
qui nous tiennent
en échec
Dès la création des premiers ordinateurs il y a trente-cinq ans, la programmation
des jeux de réflexion a passionné les informaticiens. A tout seigneur tout honneur, c'est le plus
prestigieux d’entre eux, les échecs, qui fit cogiter au maximum chercheurs,
mathématiciens et autres spécialistes de l'intelligence artificielle. .
Joueurs de bridge, de dames, d'Othello et de Backgammon n'ont pas été délaissés.
I. ne travaillaient que pour la
gloire. ou pour lobtention d’un
diplôme universitaire. Pas de débouché
pratique, seul un défi aux joueurs qui
ne prenaient guère au sérieux la
menace électronique.
L’apparition, puis la vulgarisation,
du microprocesseur bouleverse le petit
monde de la programmation des jeux
de réflexion. Des programmes sur
cassette et sur disquette sont proposés
aux acheteurs d’ordinateurs indivi-
duels. Et bientôt c’est un nouveau
marché qui se crée celui des
« machines » à jouer aux échecs, aux
dames, au bridge, à Othello, etc.
La firme américaine Fidelity Elec-
tronics, jusque-là spécialisée dans les
prothèses , électroniques, attaque la
première ce nouveau créneau et s’y
taille la part du lion qu’elle conserve
. Malgré l’apparition suc-
X OU sept'rivaux améri-
cains, anglais, allemands et chinois
(Hong kong) alléchés Par le million de
machines vendues.
36
Aujourd’hui, cinq ans après la mise
en vente de la première machine à
jouer aux échecs : le « Chess Challen-
ger 3 » (trois niveaux de difficulté), le
Joueur d’échecs a le choix entre une
bonne trentaine de machines. Les prix
vont de 400 FF pour des petites boîtes
de plastique qui déplacent tout juste
correctement les pièces, à 12000 FF
pour le dernier cri le « Prestige
Challenger », très bel échiquier de
marqueterie doté du meilleur pro-
gramme actuel, dû aux époux pro-
grammeurs californiens Cathe et Dan
Spracklen. Belle carrière que celle de
Dan et Cathy qui créèrent d’abord un
programme pour Apple 2 et TRS 80 :
Sargon 1 puis un second, Sargon 2, qui
leur valent d’être engagés par une
firme américaine « Chafitz » pour créer
le programme Sargon 2.5 sur machine
à Jouer aux échecs : la « Great Game
Machine ». Et enfin, la consécration,
leur rachat à prix d’or par Fidelity
Electronics, le numéro 1 du marché
qui compte sur eux pour concevoir
progressivement un jeu capable de
rivaliser avec les très bons joueurs de
club. .
Les meilleurs programmes existant
sont maintenant capables de faire des
choses très étonnantes tant sur le plan
tactique — c’est-à-dire la réalisation
d’une combinaison qui conduit à un
L'Ordinateur de Jeux
gain matériel après une série de prises
— que sur le plan de la recherche des
mats. Voyez plutôt :
vous avec les Blancs ? La
ble désespérée non a
ison d’un retard en matérie
Le Noirs ont une tour et deux pions
de plus — mais encore à Cause de la
menace Dxg2 mat. Et pourtant l’'Elite
Challenger, avant-dernier programme
des Spracklen joue 1.Da7 échec au
bout de 51 secondes et annonce échec
et mat en huit coups ! .
La suite absolument inéluctable
1. Fxa7 ; 2. Cc7 échec Rb8 ; 3. Cxa6
échec; Ra8; 4. Cc7 échec Rb8 ;
5. Cxd5 échec Ra8 ; 6. Cb6 échec
Txb6 : 7. Axb6 échec Ca6 ; 8. Txa6
mat.
ot
Une prestigieuse
force de calcul
Que jouez
situation sem
Cette prestigieuse force de calcul qi
fait trouver en MOINS d’une minute
tout l’enchaînement des ne de
mène à un mat imparable pourrai
À 52
faire croire que les machines d’échecs
2 : rivaliser avec les
ormais TIVAST,
POnTERs sn fait il n’en est
meilleurs joueurs: En
rien; ce programme possède des
l orithmes particuliers d'attaque chi
mn: ‘ Jui font analyser
roi adverse qui
qui donnent échec
ix d’un sacrifice
dame — et suivre Ces
x un mat éventuel.
abord les coups
au roi — fût-ce au Pr
important, ici la
lignes jusqu
L'Ordinateur de Jeux
En revanche, tous les programmes
existant sont à peu près nuls sur le plan
stratégique, car pour eux la situation
est entièrement nouvelle à chaque
coup de leur adversaire : ils n’ont
aucun plan global de la partie,
seulement 40 plans indépendants les
uns des autres si la partie dure
40 coups.
Considérons la partie suivante :
H
Les Blancs jouent et gagnent. Ici,
contrairement à l’exemple précédent,
le matériel est pratiquement réduit au
minimum, le nombre des coups possi-
bles pour les Blancs, comme pour les
Noirs, est donc très faible (9 pour les
Blancs, 6 pour les Noirs). On pourrait
croire que le programme va très
facilement trouver le seul coup
gagnant g5 ! Eh bien non, même après
plusieurs jours d’analyse l’« Elite Chal-
lenger » continue de jouer Re6 (?) qui
ne mène qu’à la partie nulle, car les
Noirs jouent g5 ! et gagnent lopposi-
tion.
La suite gagnante ; par exemple :
1. 85 ! Rf7 ; 2. Rd7 RS ; 3. ReG Rg7 ;
4. Re7 Re8; 5. Rf6 Rh7; 6. Rf7
Rh8 ; 7. Rxg6 Re8 ; 8. Rf6 R£8 ; 9. 86
Rg8 ; 10. g7 Rh7; 11. Rf7 Rh6;
12. g8 — Dame.
RP
Des lacunes
stratégiques
Mais le programme n’a pas d’algo-
rithme particulier pour ce genre de
situation et sa profondeur d’analyse ne
lui permet pas d'aller jusqu’au
12° coup où son pion est enfin promu.
Un joueur d'échecs, même relative-
ment faible, trouvera beaucoup plus
facilement le coup gagnant du dia-
gramme 2 que celui du diagramme 1.
Or ces algorithmes particuliers sont,
aux échecs, quasi innombrables. C'est
pourquoi on peut dire que tant que les
programmeurs n’auront pas réussi à
résoudre le problème de faire jouer la
machine selon une stratégie globale et
non au coup par coup, les bons joueurs
d'échecs n’auront pas grand chose à
craindre de leurs adversaires électroni-
ques, même si ceux-ci sont sans arrêt
améliorés dans le détail de telle ou telle
situation.
EE
Bridge :
un-piètre quatrième
Un autre jeu de réflexion : le bridge.
On pourrait penser que les program-
meurs ont essayé leur talent dans ce roi
incontesté des jeux de cartes. Il n’en est
rien car la confection d’un bon
programme de bridge semble encore
plus difficile que celle d’un bon
programme d’échecs. Plusieurs raisons
à cela : ce n’est pas un, mais deux
programmes qu'il faut écrire au
bridge, l’un pour les enchères et l’autre
pour le jeu de la carte, ce dernier se
subdivisant encore en deux : jeu avec
le mort et jeu en défense.
Alors qu’aux échecs un programme
se dit « Je vais jouer un coup qui
m'amène à une situation favorable
pour les cinq coups à venir, on verra
bien après », un tel plan n’est
évidemment pas possible au bridge où
cela amènerait à jouer d’abord tous ses
as, puis les rois, etc. (c’est d’ailleurs à
peu près ce que faisaient les premiers
programmes). Une stratégie globale
des 13 cartes à jouer est obligatoire.
Comme un tel calcul n’est pas possible
il faut donc effectuer des choix, ce ji
explique que les machines actuelles à
jouer au bridge s’en tirent honorable.
ment lors des enchères, mais ont encore
des faiblesses grossières au jeu de la
carte. En voici un exemple tiré d’un
récent match entre les deux meilleurs
programmes mondiaux « Bridge
Challenger 3 », américain et « Bridge
37
Duplicate », français, ce dernier
Payant emporté avec 43 points
d’avance dans un match de 32 don-
nes :
SUD
NORD
4 D4 4 ARB
YDV54 93
6 DV32 € AR876
+ A42 + 8753
Passons sur les enchères (médiocres)
qui conduisirent « Bridge Challenger »
au contrat irréalisable de 6 carreaux,
« Bridge Duplicate » au bon contrat de
5 carreaux.
Je ne crois pas qu’il existe beaucoup
de joueurs, même débutants, capables
de perdre plus de deux levées sur
contrat de 5 carreaux ; il suffit de
défausser un trèfle du mort sur le
troisième pique. Ce plan est encore
trop compliqué pour les machines
actuelles qui après avoir fait tomber les
atouts jouèrent.. As de trèfle et trèfle
pour perdre trois levées. Soyons juste,
cette donne fut la plus mal jouée du
match, Bridge Challenger et Bridge
Duplicate font souvent mieux, mais
cela donne une idée sur le chemin qui
reste à parcourir pour qu’une machine
puisse faire un quatrième convenable.
ne
Othello, Backgammon :
très forts !
Encore MOYÿens aux échecs et médio-
cres au bridge, les programmes ont par
contre déjà obtenu leur bâton de
maréchal :
Au Backgammon,
gramme sur gros ordinateur battit Je
champion du monde, il y à trois ans.
ts petites machines n’en sont pas là
Mais jouent très honorablement pour
leur prix (800 à 1 500 FF).
38
où un pro-
ii
dl
fi
Æ
di
Æ
CE
El
ie
ë
Lu
À Othello, où aucun joueur français
ne peut lutter avec les deux meilleurs
Programmes commerciaux « Odin » et
« Reversi Challenger », pas plus
qu'avec les gagnants des championnats
organisés régulièrement deux fois par
an par L’OI. Aux Checkers, jeu de
dames à l’américaine qui se joue sur
64 cases avec 12 pions, ceux-ci ne
Pauvant prendre en arrière, les dames
ne pouvant se déplacer que case par
case. Un programme de Checkers à
fait nul avec le champion du monde il
y à cinq ans.
Quant aux dames à la française,
elles n’ont pour le moment pas
beaucoup inspiré les programmeurs.
Comme aux échecs, et plus encore, les
Programmes se révèlent terriblement
forts tactiquement et terriblement
faibles stratégiquement. Ne parlons
pas du Go, jeu totalement stratégique,
où aucun programme n’a été réelle-
ment conçu jusqu’ici.
ee S
Ordinateurs individuels
contre « machines à jouer »
Pour l'amateur de jeux de réflexion,
les machines spécialisées présentent un
inconvénient majeur elles sont...
spécialisées. Sachant, en effet, que ces
machines sont de véritables petits
ordinateurs dont le programme est
unique et indélébile, pourquoi ne pas
se tourner directement vers un ordina-
teur domestique ? Celui-ci peut dispo-
ser à la fois de programmes d’échecs,
d’Othello, de Backgammon, et d’une
multitude d’autres jeux qui permettent
d’avoir une machine réellement poly-
valente. La différence de prix ne
constitue pas à proprement parler un
obstacle : si l’on considère qu’une
machine spécialisée coûte environ
ASE rt dé ct dé MMS ER ES EEE .
1 000 FF et qu’un ordinateur ire
que coûte en général près de 3 000 :
il suffit en théorie de trois jeux pou
justifier la dépense de l'ordinateur. .
En pratique, les programmes de Je .
pour les ordinateurs individuels joue :
à un niveau nettement plus faible sn
les machines spécialisées ; deux raison
peuvent justifier cette faiblesse : .
Dans les machines spécialisées, :
processeur, cœur de la nr Ha
pratiquement qu’une seule tâche |
effectuer : déterminer le coup à Jouer,
le reste ne représentant qu’une Songs
infime de son travail Pipe
coup joué par l’adversaire et .
celui joué par la machine. A cet ellet,
l'architecture interne est orientée vers
cette tâche essentielle. A l'inverse,
l’ordinateur possède une ce
qui a pour but de le rendre apte à .
tâches les plus diverses, ce qui ralen i
considérablement sa vitesse. Comme 1
est impensable de devoir attendre une
heure avant de recevoir la réponse .
l'ordinateur après chaque coup joué, 1
est nécessaire d’accepter un compromis
entre la qualité du jeu et la vitesse
’exécution.
É- ailleurs, rentabilité oblige, le
temps consacré à la conception d’un
programme pour machine spécialisée
est sensiblement plus important que
pour un programme d'ordinateur. Il
n’est pas étonnant de constater que les
auteurs de bons programmes d’échecs
pour ordinateurs se tournent vérs les
fabricants de jeux d’échecs électroni-
ques : une activité bien plus lucrative.
De ce fait, les ordinateurs ne sont
pas souvent des adversaires redouta-
bles (sauf pour quelques jeux, Othello
par exemple), mais de bons professeurs
pour débutants et des adversaires
] ionnels.
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D e
promenade... si
L'introduction, il y a
six ans, du tube cathodique
(vous savez, celui de
votre téléviseur !) dans
l’univers bien particulier
des machines à sous de
cafés et d’arcades, a ouvert
la voie à un style de jeux
nouveau, rompant avec les
traditionnels flipper
où baby-foot.
L. jeux publics pouvaient désor-
mais profiter des merveilles de lélec-
tronique. Bien que très simples au
début, l'engouement sans cesse crois-
sant du public les a poussés à un haut
degré de sophistication. Aujourd’hui, le
marché est florissant, et l’innovation
constante. Ils n’ont pas fini de nous
étonner. x
Vous avez sûrement remarqué la
rolifération dans les lieux publics de
ces machines à sous au côté magique et
aux bruits bizarres. Rares sont les cafés
citadins épargnés Par cette nouvelle
manie. Les fêtes foraines déplacent des
stands qui en sont remplis. Les « arca-
des de jeux » fleurissent depuis quel-
ques années dans toutes les grandes
villes. À Paris, on en dénombre une
ponne quinzaine. Certaines, parfois
vieilles de dix à trente ans, ayant mêlé
les jeux électroniques AUX traditionnels
UX À boules, d’autres misant à fond
sur l'enthousiasme de cette nouvelle
vague. C’est, de toute façon, un monde
pien à part, qui relève à la fois de la
L4b4 1!
7
PA
LHb 4100
#
curiosité, de la passion, et bien sûr du
commerce.
La porte est toujours largement ou-
verte pour ne pas rebuter la curiosité,
si bien que l’agitation qui règne à
l’intérieur attire — ou repousse! —
irrémédiablement. Le seuil franchi,
une avalanche de sons et bruits vous
assaille, contrastant avec le niveau de
luminosité atténué nécessaire à une
bonne vision des écrans vidéo. C’est
aussi des alignements sans fin de meu-
bles noirs ou bariolés, devant lesquels
papillonne un public de passionnés.
Une ambiance bien spécifique qui pro-
voque à la fois l’intimidation, et l’atti-
rance..
ES
Le cœur qui bat,
qui bat...
La magie du lieu l’emporte rapide-
ment. Il suffit de se pencher au-dessus
de l'épaule d’un joueur, pour que le
sourire naisse. On ressent chaque ac-
üon personnellement, le cœur battant
plus fort, les sens aux aguets. Pris au
Jeu, les «aaah», les « oooh» et les
Soupirs fusent intérieurement. Cette
fois-ci, c’en est trop, pas question de
laisser quelqu'un d’autre faire la pro-
chaine ! Premier geste, d’ailleurs le
plus simple du jeu : glisser sa pièce.
videmment, le monnayeur est éclairé
et très explicite : 2 F la partie, 5 F les
trois parties. Pas donné. Il va s'agir
d’être bon, sinon le jeu ne durera pas
longtemps. Mais quand on aime...
Debout devant la console noire dé-
corée de couleurs vives, une première
constatation : l’ambiance qui intimi-
dait tout à l’heure est désormais inté-
grée. Reste le bruit assourdissant qui
Entretient une ivresse nouvelle. Le re-
gard plonge sur l'écran, et les pan-
neaux latéraux noir mat, un peu à
l’instar de cabines téléphoniques, évi-
tent à l'esprit de se disperser. Les
_ idéales pour s’imprégner du
u.
.… Après avoir choisi entre un et deux
Joueurs, c’est parti ! On ne rigole plus :
il faut mener soi-même le jeu grâce au
levier multidirectionnel et au bouton
action. Baaoumm, perdu ! On re-
commence. Cest tellement prenant
que plus rien d’autre alors n’a d’im-
Portance. Un excellent dérivatif aux
problèmes de tous les jours...
nn pe Maintenant aux
L éritable programme
Spatial, ou poursuivi par des créatures
Insolites et malsaines. Tout à bien
changé depuis l’ancestral tennis élec-
tronique. Le fameux « Break Out », où
42
la balle du joueur fait disparaître
successivement les briques d’un mur
multicolore, avait marqué le début de
l’évolution en matière de possibilités
graphiques. Mais le grand bond en
avant est sans conteste l’apparition du
« Space Invaders », à la définition et
au graphisme élaboré. Tout le monde
connaît aujourd’hui ce vaisseau qui
doit faire face avec son laser à une
horde d’envahisseurs descendant de
plus en plus rapidement vers le bas de
l’écran.
Ce jeu et tous ceux qu’il a inspirés
ont débarqué en France depuis trois
ans. Toujours dans le contexte galacti-
que copieusement promu par les films
de science-fiction, ils avaient pour
noms « Space Odyssey », « Galaxian »,
« Moon Cresta », et autres aventures
spatiales. Progressivement, au lieu de
TAITO
SCR868 PLAYER 1
a”
CORE2
0000
dl
us: me
4100 ,.. 01000
100000000000000000000000000000000000000000000000000000
rester sur place et de tenter d’éviter les
météores et « aliens» qui l’assaillent,
notre vaisseau prend possession de l’es-
pace en se mouvant dans les quatre
directions, en accélérant et freinant.
C’est en 1980, l’« Explorer », une lon-
gue partie de rase-mottes pour détruire
les installations ennemies d’une planète
inconnue, et le « Defender » qui pa-
trouille tous azimuts au-dessus de sa
ville, empêchant les étrangers (rappe-
lez-vous « Alien ») de kidnapper ses
humanoïdes ; ce jeu sera d’ailleurs,
comme «les Envahisseurs », repris
comme logiciel pour ordinateur de jeu
domestique. Puis on complique, on
mêle plusieurs jeux en un, tel « Gorf »
ou « Space Rescue », à grand renfort
d’hyperespace et de champ électroma-
gnétique. La science-fiction se vend
bien, l’espace est une valeur sûre.
Fin 1980, apparaît le « Pac-Man »,
et avec lui toute une génération noù-
velle de jeux d’arcades. Ce petit glou-
ton, qui parcourt un labyrinthe en
emmagasinant des calories pour se
retourner contre ses visqueux agres-
seurs, se révèle immédiatement comme
un succès total. La raison en est sim-
ple : l'acteur devient enfin personnalisé
et attachant. Les mêmes motivations
que pour la bande dessinée. Les
concepteurs de logiciel ont bien vite
compris la recette : depuis 1981 fleuris-
sent ça et là des jeux cocasses aux
Personnages désopilants, dans le plus
pur style « cartoon » américain.
« Donkey Kong » le ridicule gorille,
« Amidar » le peintre, et tous leurs
collègues, savent capter rapidement
une nouvelle tranche de joueurs poten-
tiels.
ES
Des personnages fort
sympathiques !
. D’autres jeux plus classiques bénéfi-
cient des bienfaits de la recherche
logicielle : le poker, la roulette, le
billard américain apparaissent sur
l'écran. Ils semblent déchaîner moins
de passions, peut.être parce qu’il est
plus sympathique d’y jouer autour
d’une table ! L’antique combat naval
vu à travers le périscope d’un sous-
marin est devenu plus complexe et
précis. Le « Grand Champion »
change radicalement du vulgaire sla-
lom entre deux Formule 1 : le circuit
est représenté intégralement, avec dé-
part en peloton, mécanos aux stands et
sorties de route visuelles tandis que
vous êtes confortablement installé dans
un vrai poste de pilotage. Classiques
mais parfaits.
L'Ordinateur de Jeux
A lheure actuelle, ces différentes
tendances se sont affirmées. Le net
arti d’affinage conduit aujourd’hui à
des réalisations spectaculaires : le vul-
aire jeu d’envahisseurs devient le
« Galaga », avec des effets graphiques
hautement élaborés ; la magie des
mouvements du tout dernier « Magic
Worm » est surprenante ; les personna-
ges sympathiques. $€ généralisent
« Dig Dug » le drôle de petit mineur,
« Frisky Tom » le gentil plombier, la
grenouille, le pingouin.
Dans les nouveautés intéressantes,
trois jeux vedettes : Moon Patrol »,
jeep lunaire qui file sous le tir des
soucoupes volantes, pour le réalisme de
son décor qui défile selon quatre plans
de perspective.
« Mission X »;
qui pénètre le P
avion vu du dessus
lus loin possible en
territoire ennemi, pour sa faculté de
monter ou d'attaquer en piqué, avec
modification relative de la vision du
sol. « Tron », quatre Jeux enchaînés
tirés du film de Walt Disney.
Et après? Les constructeurs eux-
L'Ordinateur de Jeux
mêmes ne le savent pas. Il n’y a pas de
ligne d’action en matière de concep-
tion. Certains logiciels peuvent essuyer
un échec total en deux mois. C’est le
cas de 25 % d’entre eux, parfois en
raison de leur complexité, et parfois
aussi pour leur simplicité.
EE
Seulement deux constructeurs
en France
Difficile d'imaginer l’avenir, quand
on sait que 80 logiciels sur 100 sont
conçus au Japon, vendus ou copiés aux
États-Unis, distribués ou fabriqués sous
licence en Europe — seulement deux
: Jeutel et
constructeurs en France :
Karateco. La carte logique, pièce pri-
mordiale du jeu, est l'objet d’un es-
pionnage industriel florissant ; les co-
pies fusent, et la jurisprudence interna-
tionale ne reconnaît pas de copyright !
Les jeux qui marchent sont repris,
avec plus où moins de bonheur et
d'inertie par les fabricants d’informati-
que individuelle. Mais comme la géné-
ration de beaux caractères nécessit
une capacité supérieure à celle de la
plupart des ordinateurs domesti :
d'aujourd'hui (encore qu’elle bte
tous les ans), il est pour le mo sn
préférable d’aller se régaler d ce
maisons spécialisées. dé
Gauthier Cazassus @
43
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QUAND L'ORDINATEUR
DEVIENT FAMILIAL
que faire
avec votre ordinateur
à la maison ?
Incontestablement, l'ordinateur entre de plus en plus dans nos foyers ;
tout d’abor
d sous des formes très discrètes (calculatrice i
; , montres, mach à
depuis peu, plus ostensiblement comme ordinateur Divduel. AO
Pour quelles utilisations ? Dans quel intérêt ?
Cis ordinateurs sont des
stérés : ils savent Jouer — en
plaît mais ne
cela. Ce n’est déjà
coûteux
lus loin.
d'autant plus dû £
Sssez proches on peut acquérir des
matériels aux possibilités beaucoup
plus importantes.
Des qualités indéniables
de simplicité d’emploi
a
Si les ordinateurs dédiés aux jeux
ssèdent des qualités indéniables de
simplicité d'emploi (en général, il suffit
pratiquement de les brancher, et de
jouer...) €t procurent un plaisir visuel
dû en grande partie à la couleur, il
n’en reste pas moins que l’acheteur est
totalement tributaire du catalogue de
cartouches de programmes que pro-
se le constructeur ou quelques socié-
tés extérieures. Les limites inhérentes
à la technologie de l'appareil se font
alors parfois cruellement ressentir : ces
matériels ne disposent pas Encore de
logiciels (programmes) couvrant des do-
maines variés, et leur puissance est
encore trop faible pour qu’une société
songe à les doter d'autre chose que de
jeux ou de petits Programmes éduca-
tifs.
Et cest là où nous arrivons à un
les mérites d’un ordina-
uniquement liés à la
ils dépendent en
point crucial :
teur ne sont Pas
qualité du matériel ;
L'Ordinateur de Jeux
AN
A —
hs
FES
grande partie, tant qualitativement
que quantativement, du logiciel capa-
ble de fonctionner sur cette machine.
D
Des élans d’ingéniosité
et de talent
L'originalité de certains matériels,
leurs qualités, mais aussi leurs défauts,
ont fait naître chez les concepteurs de
logiciel des élans d’ingéniosité et de
talent qui ont indéniablement fait pro-
gresser la science informatique. Scepti-
ques ? Et pourtant qui aurait pensé, il
y a seulement 4 ans, que mettre dans
des systèmes aussi limités un pro-
gramme d échecs ou de traitement de
texte était possible ?
Ceci pour di i
ire tout simpl
C l \ ement
qu’avec un ordinateur individuel, vous
n'êtes pas seul. Si vous avez un peu de
temps libre, avec parfois des milliers
(oui, avec trois zéros !) de program
disponibles sur un mêm —
mo en à .un e système —
. grande partie importés des États-
is —, vous disposez chez vous d’u
véritable lampe d’Aladin. dj
45
EE e
Des logiciels ? Il en existe de toutes
sortes pour les ordinateurs individuels. .
C’est ici un point sur lequel il faut être
très vigilant : avant de vous laisser
séduire par des caractéristiques que les
vendeurs ne manqueront pas de rendre
élogieuses, faites un tour d’horizon à
travers les catalogues des boutiques
pour vous renseigner sur l'orientation,
le nombre, le prix des logiciels disponi-
bles pour le matériel que vous envisa-
gez. Puis déplacez-vous, demandez une
démonstration. Cela vous évitera le
désagrément de posséder une machine
peut-être performante, mais ne corres-
pondant pas du tout sur le plan logiciel
à ce que vous en attendez.
Presque tous les jeux vidéo que l’on
trouve dans les cafés existent sur ordi-
nateurs individuels ou seront disponi-
bles prochainement. Flippers, envahis-
seurs, guerres de l’espace, aventures
dans lesquelles vous avez un rôle, le
tout dans un concert de sons et de
graphismes appropriés ! Mais le cata-
logue des ordinateurs est encore plus
vaste. Les jeux d’aventures vous entraf-
nent pendant plusieurs mois dans des
contrées inconnues ; avec les jeux de
Stratégie vous pouvez revivre quelques
grandes batailles. Un réalisme qui dé-
passe le côté visuel pour vous faire
prendre part à l’action. Mais peut-être
Préférez-vous prendre la place d’un
aiguilleur du ciel ou faire un tour en
AVION... À moins que vous ne vous
sentiez suffisamment en forme pour le
tour du Cap Horn en voilier (en
ouvrant la fenêtre, on sent même l’air
Marin du Pacifique.) ? Non, ce soir,
VOUS aimeriez un jeu un peu plus
calme. Échecs ? Il faudra choisir entre
Plusieurs champions bien décidés à
Vous en faire voir. Dames ? Françaises
OU anglaises ? Othello ? Mastermind ?
46
Il faut avoir vu et entendu le DAI pour se
rendre compte que c'est avant tout un artiste.
Avec ses possibilités sonores et graphiques
évoluées, il sera avantageusement connecté à
une chaîne haute fidélité : les sons — stéréo-
phoniques — que l'on peut obtenir sont pro-
ches de ceux d'un synthétiseur. La résolution
de l'écran est la meilleure parmi les matériels
présentés dans cet article.
Le DAI possède donc l'avantage de proposer
dans sa version de base des caractéristiques
que l'on ne peut parfois obtenir sur d'autres
matériels qu'après l'achat d'un certain nombre
d'extensions.
Du côté des logiciels, une nette prédominance
de ceux qui exploitent les possibilités de
l'appareil : des jeux graphiques, bien sûr,
quelques programmes musicaux, puis des lo-
giciels de mathématiques, d'aide à la program-
mation et de gestion domestique. Contrepar-
tie : le catalogue n'est pas très vaste.
En conclusion, un ordinateur qui — pour un
prix raisonnable, compte tenu de ses possibili-
tés — joue la carte de la qualité. Une orienta-
tion résolument personnelle.
Fini de jouer : vos enfants attendent
que la place soit libre pour s’instruire !
SE
Un ordinateur
pour apprendre
Ils veulent affirmer leurs connaissan-
ces en révisant leurs tables de multipli-
cation ou en faisant les quelques exer-
cices proposés par l'ordinateur. Ils
pourront aussi enrichir leur vocabu-
laire ou apprendre des mots étrangers
et même les entendre prononcer si vous
possédez un synthétiseur vocal. Les
00000000000000000000000000000000000000000000000000000!
Constructeur : Prodata (Belgique).
Importateur : Multisoft, 25 rue Bargue,
75015 Paris.
1 commercialisation : 1979.
En France : décembre 1980.
Prix : 8 950 FF ttc.
Présentation : Monobloc, unité centrale +
clavier Azerty.
Mémoire morte : 24 Ko. Mémoire vive : 48 Ko.
Écran : tout téléviseur muni d'une prise Péritel,
affichage en 16 couleurs, 24 lignes de 60 ca-
ractères, résolution 256 X 336 points.
Garantie : 6 mois, pièces et main-d'œuvre.
Interfaces : lecteur de cassettes, commandes
de jeu, sortie musicale.
Extensions : minidisquettes (8590 FF ttc),
lecteur de cassettes numériques (3 825 FF ttc).
Logiciels : programmes sur cassettes. Le prix
unitaire varie entre 50 FF ttc, pour des jeux
graphiques ou musicaux, à 450 FF ttc pour des
logiciels plus « sérieux » (traitement de texte,
calculs en double précision). |
Compléments : dans la version présentée ci-
dessus, synthétiseur musical stéréophonique
et synthétiseur vocal inclus.
plus petits apprendront simplement
lire, à dessiner, à reconnaître ou
dénombrer des objets.
L'ordinateur est un excellent moyen
pour les enfants de libérer leur créati-
vité. Quant aux plus grands, ils seront
toujours contents de trouver à la mai-
son « quelqu'un » capable de vérifier
que l’équation du troisième degré de
leur exercice de maths n’admet qu’une
racine réelle !
Si vous êtes bricoleur, alors prépa-
rez-vous à y consacrer du temps ; les
applications ne manquent pas : télé-
phone automatique, conduite de trains
D D
L'Ordinateur de Jeux
électriques, pilotage d’un projecteur de
diapositives, réglages et diagnostic
d’une automobile, etc. sans compter
que vous pouvez toujours ajouter des
extensions à votre système.
EEE EL
La gestion domestique
et l’ordinateur musicien
En matière de gestion domestique,
l’ordinateur s'avère aussi d’une aide
très efficace pourvu qu’on l’agrémente
d’une imprimante et d’une unité de
disquette. Cet article, par exemple, a
été initialement frappé, corrigé et mo-
difié à l’aide d’un système de traite-
ment de texte. C’est un instrument trés
pratique pour celui qui doit écrire une
lettre ou un document quelconque car
il a toujours sous les yeux un texte
Propre et bien aligné ; les corrections
deviennent un jeu d’enfant comparati-
vement aux méthodes traditionnelles.
Avec une telle commodité, finis les
brouillons et le temps perdu.
On a toujours un peu de ee ou
à faire chez soi, vous FOleCHonnre .
livres, les articles de Jus es
timbres ou bien les disques, OU ien
vous voulez tout simplement .
constituer une liste d'adresses (et isoler,
par exemple, les Personnes de er ES
l’année passée) :
pondu à vos vœux Pnivilée
L'ordinateur se révèle un outl! P
gié dans cette tâche et si les program-
mes existants ne vous conviennent pas,
vous pourrez toujours apprendre heu
écrire un qui s’adapte 4 votre applca-
tion. Mon fils collectionne toutes sortes
de renseignements Sur les cr .
du film, date de sortie, NOM u . eur
en scène, principaux acteurs. Récem-
ment, il vient d’informatise? ces r Cas
gnements à l’aide d'un logiciel de
gestion de fichier, ce qu! lui permet
une recherche et une consultation ai-
sées. Il peut savoir, par exemple, en
une seule opération, dans quels films a
joué Lino Ventura entre 1962 et
1982...
Vous voulez effectuer un emprunt P
Rien de plus simple. A laide des
rogrammes financiers dont vous dis-
Osez, vous pourrez, en toute tranquil-
jité chez vous, déterminer le plan
financier le mieux adapté à vos possibi-
lités. Gérer votre budget familial fait
aussi partie des tâches pouvant être
demandées à un ordinateur domesti-
i ore, il vous aidera à
que. Mieux encore, no
faire des prévisions et des s | q =.
Il vous signalera, par exemple que la
rubrique « frais divers » à accusé une
forte hausse ces derniers temps ou bien
L'Ordinateur de Jeux
que si vos finances se maintiennent,
vous pouvez avoir bon espoir de chan-
ger de voiture à la fin de l’année.
Moyennant une snterface sonore ap-
propriée, vous pouvez transformer vo-
tre ordinateur en un orgue de barbarie
super-évolué (certains ordinateurs pos-
sèdent déjà en standard des possibilités
sonores sophistiquées). Vous avez alors
la possibilité d'utiliser votre clavier
comme celui d’un instrument de musi-
que, et de connecter l'ordinateur à
votre chaîne hi-fi. Vous pouvez jouer
«en direct » ou, ce qui est beaucoup
plus séduisant, composer vos morceaux
(mélodie et accompagnement) note
par note. À tout moment vous pouvez
décider de modifier un passage ou la
durée d’une note, ceci jusqu’à ce que
vous soyez satisfait du résultat. Vous
conservez votre morceau sur une dis-
quette et vous le ressortez quand bon
vous semble. Il faut avoir écouté la
sonorité produite par ces systèmes pour
attraper, sans-aucun doute, le virus de
la programmation musicale.
EE
Toujours avec vous :
un ordinateur de poche
Et du côté des ordinateurs de poche,
mini-format (et souvent mini-prix),
comment se portent les jeux et les
applications domestiques ? La situa-
tion est ici toute différente ; en raison
de leurs dimensions très réduites, les
ordinateurs de poche n’ont guère sus-
cité pour l'instant l’apparition de logi-
ciels commercialisés ; le caractère li-
mité de leur affichage (une ligne de 10
à 24 chiffres ou lettres) n’autorise pas,
De très loin l'ordinateur le moins cher du
marché, le ZX 81 possède, ne serait-ce que
par son prix, des atouts bien séduisants. Sa
bibliothèque de logiciels est. constamment
étoffée par l'apport de sociétés extérieures,
qui ne demandent qu'à exploiter le filon des
50 000 exemplaires de ce matériel déjà vendus
en France. — .
Au chapitre des inconvénients, une liste de
désagréments que ne saurait éviter un ordina-
teur à si bon marché. En premier lieu, il est
rapidement nécessaire de faire l'acquisition de
l'extension 16 Ko qui monte le prix de l'ensem-
ble à 1 050 FF ttc (c'est encore très accepta-
ble). En effet, la capacité mémoire d'origine se
révèle rapidement insuffisante. Par ailleurs, le
clavier du ZX 81 est d'un désagrément hors du
commun ; pas question de faire de la frappe
rapide, il est nécessaire d'avoir constamment
les yeux rivés à l'écran pour vérifier que
l'ordinateur a bien enregistré le caractère
frappé au clavier. Enfin, l'affichage s'effectue
en noir et blanc avec une résolution grossière.
Si le ZX 81 se prête difficilement à la program-
mation des jeux graphiques, c'est un matériel
privilégié pour écrire à peu de frais vos pre-
miers programmes en Basic.
En conclusion, un système limité et un peu
rustique, mais qui offre beaucoup d'avantages
pour un débutant.
Constructeur : Sinclair (Grande-Bretagne).
Importateur : Direco International, 30 avenue
de Messine, 75008 Paris.
1 commercialisation : 1981.
En France : septembre 1981.
Prix : 670 FF ttc.
Présentation : Monobloc, unité centrale + cla-
vier.
Mémoire morte : 8 Ko.
Mémoire vive : 1 Ko.
Ecran : tout téléviseur noir et blanc (ou cou-
leur, mais affichage en noir et blanc), 22 lignes
de 32 caractères, résolution 44 X 64 points.
Garantie : 1 an (échange standard).
Interfaces : lecteur de cassettes.
Extensions : mémoire vive 16 Ko (380 FF ttc),
imprimante (690 FF ttc).
Logiciels : de nombreux logiciels de jeux
graphiques et de réflexion pour lesquels vous
devrez acheter auparavant l'extension MEV de
16 Ko, divers logiciels utilitaires et d'aide à la
programmation.
D00000000000000000000000000000000000000000000000000000!
par exemple, d’effets graphiques vrai-
ment spectaculaires. De plus,la plupart
d’entre eux exécutent les programmes
nettement plus lentement que les ordi-
nateurs de table et leur capacité est
vraiment assez réduite. Or il est diffi-
cile de programmer un jeu palpitant
quand on ne dispose que de peu de
place...
La situation est en train de chan-
ger : certaines « poquettes » offrent
maintenant des possibilités égales ou
supérieures aux ordinateurs de table
d'il y a à peine 4 ans; certaines
RSS LES
PE 79
Un des ordinateurs individuels les plus répan-
dus. Son prix peut paraître élevé, surtout pour
débuter. Mais l'Apple 2 dispose, à ce jour,
d'une des plus importantes bibliothèques de
logiciels. 400 programmes de jeux, des logi-
ciels professionnels (gestion de fichiers,
Comptabilité...), domestiques (budget familial,
gestion...), éducatifs, spécialisés, la liste pour-
rait être très longue ! Ordinateur très modu-
laire, il accepte de nombreuses extensions qui
permettent, par exemple, de démarrer avec un
Système à orientation personnelle pour accé-
der à une configuration résolument profes-
Sionnelle.
En utilisation personnelle, son achat relève
d'une démarche liée à la conception du maté-
riel : d'un côté, des appareils bon marché
offrant des possibilités limitées à un domaine
d'application restreint, et une bibliothèque de
programmes se bornant à ce domaine ; d’un
autre Côté, un ordinateur comme l'Apple 2 qui
peut évoluer avec peu de limitations — si ce
n'est le prix des extensions —, dans les domai-
nes les plus variés. Si son prix d'achat vous
48
à EN RDE:
Jet Per fe 1e9 9 es eu pe
Sn ED E= ES
FE © n'es ps
PAPE ORNE Voie
APPLE 2
parait élevé, vous pouvez envisager d'en ache- goûts et presque tous les âges !
extensions permettent de transformer
ces machines en «agenda aide-mé-
moire» dont un bip-bip peut vous
rappeler à l’ordre, d’autres de présen-
ter des graphiques très facilement ; ceci
les rend donc bien adaptés à de nom-
breuses utilisations « sérieuses ». Mais
on ne trouve pour l'instant rien pour
enrichir leurs possibilités de jeux en
dehors de programmes publiés par
L'ordinateur de poche. On se gardera bien
de conclure qu’il est impossible de
jouer ou de calculer son budget avec
un ordinateur de poche. En fait, le jeu
4.
F .
lag
[es Le
ter un d'occasion : L'Ordinateur Individuel
publie dans chacun de ses numéros mensuels
une dizaine de pages de petites annonces
gratuites. ë
Constructeur : Apple Computer Inc. (Etats-
Unis).
É : Seedrin, avenue de l'Océanie,
Z.A. de Courtabeuf, 91944 Les Ulis Cedex.
1° commercialisation : 1977.
En France : 1978.
Prix : 10 000 FF ttc. :
Présentation : 2 éléments : unité centrale +
clavier, moniteur vidéo noir et blanc.
Mémoire morte : 12 Ko.
Mémoire vive : 48 Ko.
Ecran : inclus. Pour 9 900 FF ttc, Apple 2 sans
moniteur vidéo, avec interface, Secam pour
connecter sur un téléviseur couleur.
Garantie : un an, pièces et main d'œuvre.
Interfaces : lecteur de cassettes, commandes
de jeu.
Etensions : minidisquettes (4100 FF tic),
commandes de jeu... et bien d'autres.
Logiciels : Bibliothèque immense pour tous les
est fort différent.
Pour les uns, généralement les débu-
tants, il s’agit d'écrire soi-même un
petit programme de bataille navale, de
mastermind ou de pendu. Pour les
autres, ce sont des logiciels beaucoup
plus sophistiqués : le dernier tournoi de
programmes d’Othello, organisé par
L'Ordinateur Individuel lors du Sicob 82,
a vu s'affronter soixante-dix concur-
rents dans la catégorie « ordinateurs de
poche ».
Enfin, il existe une autre façon de
Jouer sur ces machines, c’est celle qui
consiste simplement à s'initier à leur
fonctionnement. On peut s'amuser en
découvrant les rudiments de l’informa-
tique en écrivant ses premières lignes
de Basic.
|
Un vocabulaire
ésotérique
D
Vous avez peut-être sursauté à la
lecture des encadrés qui parsèment cet
article ; en effet, le vocabulaire de
l'informatique individuelle ne coule
pas toujours de source. Les vendeurs;
les auteurs de notices d'utilisation et les
anciens débutants s’expriment souvent
dans un langage qui semble ésotérique
au profane. C’est pourquoi quelques
explications s’imposent à propos de ces
mots barbares (mais vous les appren-
drez vite, n'est-ce pas ?),
Un ordinateur est toujours composé
d’une unité centrale et de périphériques.
L'unité centrale est l’endroit où s’ef-
fectuent toutes les opérations que vous
demanderez à l’ordinateur (en fait, elle
se charge aussi d’opérations que vous
ne lui demandez pas; par exemple,
c’est elle en réalité qui s’occupe
L'Ordinateur de Jeux
ATARI 800
é is (du
Arrivé depuis peu sur le marché franges (D
moins avec l'indispensaD in titre à son
l'Atari 800 ressemble à u numéro. La forme
cousin le 400, testé dan£ Cine des cartou-
générale est identique, le Pôme confort d’utili-
ches enfichables offre l retrouve les mêmes
eu, à é
dde ont on espère une réforme
rapide. | . une résolution plus
s : un
graphiq it autilise pas trop de
sments SONOTES : 4 syn-
une sortie malheu-
que mais des possibili-
ono honiq L
tés Semen ansent celles des classiques interfa
: ; ce nom, n'a
r digne de ,
ces sonores. É clavié à ordinateurs profes-
rien à envier
bien des
ionnels et contraste sérieusement (ouf l)avec
sionn
celui de l'Atari vs
thétiseurs indépe
iothèque assez volumi-
eur aussi nouveau sur le
rai que le 800 est diffusé aux
t vrai Mébut de 1979. Malgré la
marché américain) de
calculs statistiques et de
le modèle 800 s'adresse au
tion personnelle plutôt que
us trouvons bien sûr tous
Poe biels de jeu du 400, quelques logiciels
écran ce que vous tapez au
Clavier). Elle se trouve souvent dans la
même « boîte » que le clavier. :
Les périphériques les plus familiers
sont le clavier et l'écran. De manière
énérale, ils sont MÊME indissociables
de l’unité centrale. En eflet, ce sont eux
qui vous permettent de communiquer
avec l'ordinateur. |, :
La mémoire permet à l’ordinateur de
conserver des données ou des program-
mes. Par exemple, si vous décidez de
«mettre un nombre de côté» dans
. x 2
d'écrire à I
L'Ordinateur de Jeux
domestiques (gestion, carnet d'adresses...) et
à brève échéance, nous l’espérons, des logi-
ciels d'éducation en français pour les enfants
(une bibliothèque existe, mais pour l'instant en
anglais). |
Constructeur : Atari (États-Unis).
Importateur : Atari France, 9-11 rue Georges
Enesco, 94008 Créteil.
1 commercialisation : janvier 1979.
En France : octobre 1982.
Prix : 6 500 FF ttc.
Présentation : monobloc, unité centrale + cla-
vier.
Mémoire morte : 10 Ko.
Mémoire vive : 16 Ko.
Ecran : tout téléviseur muni d’une prise Péritel,
16 couleurs, affichage 24 lignes de 40 caractè-
res, résolution 320 X 192 points (une couleur,
la finesse diminue avec le nombre de couleurs
utilisées).
Garantie : un an, pièces et main d'œuvre.
Interfaces : lecteur de cassettes, commandes
de jeu.
Extensions : mémoire vive jusqu'à 48 Ko,
minidisquettes (4 800 FF ttc), commandes de
jeu, lecteur de cassettes.
Logiciels : sur cassettes ou cartouches enfi-
Chables, de nombreux jeux graphiques, des
applications domestiques.
l'ordinateur, vous utilisez une toute
Petite partie de sa mémoire. La mé-
moire de l’ordinateur est constituée de
mémoire vive (MEV) et de mémoire
morte (MEM). La mémoire morte
« appartient » à l’ordinateur ; vous ne
pouvez pas la modifier même en cou-
pant l'électricité. Elle contient les pro-
grammes qui lui permettent d’interpré-
ter vos commandes, et par exemple de
gérer certains périphériques tels le cla-
vier et l'écran ; elle peut aussi contenir
des programmes interchangeables
c’est le cas des cartouches que vous
enfichez dans les ordinateurs de jeu. La
mémoire vive est celle dans laquelle
vous pouvez écrire des programmes ou
stocker des données. Cette mémoire est
totalement effacée dès que le courant
est coupé. La capacité-mémoire d’un
ordinateur s'exprime en Ko (Kilo-
octets) ; 1 Ko permet de stocker
1 024 caractères.
oo
Votre ordinateur
a-t-il la mémoire courte ?
Et que devient notre programme
quand le courant est coupé ? Il dispa-
raît…. Il est donc indispensable de
pouvoir le stocker sur une mémoire de
masse avant de basculer l'interrupteur.
La mémoire de masse est un support
magnétique qui permet d'enregistrer
les programmes pour pouvoir les relire
ultérieurement.
Pour conserver des programmes, le
support magnétique le moins cher est
la cassette. Un gros inconvénient : la
lenteur. L'enregistrement (ou la lec-
ture) d’un programme de jeu du
commerce prend 2 à 5 minutes ; c’est
long, surtout si l’on a envie de changer
de jeu toutes les 10 minutes. L’avan-
tage principal du lecteur de cassettes
réside, bien sûr, dans son faible coût ;
c'est un périphérique indispensable
pour débuter. Autre avantage, c’est un
appareil que vous possédez probable-
ment déjà.
Autre mémoire de masse : la ds-
quette. Elle reprend le principe du
lecteur de cassettes (enregistrement sur
support magnétique) mais en élimine
tous les inconvénients. Le temps d’en-
registrement et de lecture est très court
— quelques secondes pour un pro-
gramme de taille moyenne — et l'accès
au programme est très rapide — moins
d’une seconde. Inconvénient de taille :
son prix qui ne se justifiera que le jour
où vous aurez suffisamment tapé sur
un clavier pour être sûr d’avoir attrapé
le virus.
D
L'ordinateur
écrivain
Pour garder une trace écrite de vos
calculs ou pour utiliser un logiciel de
traitement de texte, vous avez besoin
d’une imprimante. Vous trouverez ce
périphérique à tous les prix; tout
dépend de la qualité et de la vitesse
d'impression que vous désirez.
Voilà, notre petit tour d’horizon est
fini... Il est bien sûr impossible de tout
49
,00000000000600000000000000000000000000000000000000000!
dire en quelques lignes ; de même, on
ne peut prétendre décrire tous les
ordinateurs qui seraient susceptibles de
vous intéresser. Cela dit, vous trouve-
rez dans les encadrés les caractéristi-
ques et les prix des matériels ne figu-
rant pas dans la liste de nos essais
complets. Ceux que nous présentons ici
sont souvent plus puissants que les
ordinateurs de nos tests.
Em
A vous
de choisir
Certains, comme l’Apple 2, dépas-
sent allégrement la barre des
4000 FF ttc; ce qui se justifie sans
doute par ses possibilités d’extension et
l’immense bibliothèque de logiciel dont
il dispose. D’autres, comme le DAI,
proposent en standard de nombreuses
possibilités (mémoire importante, pos-
sibilités graphiques et sonores, etc.).
Enfin, certains matériels de « début »
comme le ZX 81 peuvent séduire par
leur prix, mais risquent, par leur man-
que de confort, de vous lasser à
moyenne échéance. N'oubliez pas que
vous êtes seul juge; déplacez-vous,
allez voir tous ces joujous dans les
boutiques, essayez-les ; c’est, de toute
façon, votre impression finale qui tran-
chera.
On peut évidemment se passer d’un
ordinateur domestique, de même que
l’on peut se passer d’un lave-vaisselle,
| d’une chaîne hi-fi ou d’un voyage aux
sports d'hiver. Mais avouez que c’est
tellement mieux avec ! Alain Pinaud @
Quand
Si vous décidez d'opter pour un ordinateur de
poche, nous vous invitons à y voir un peu plus
clair en parcourant avec nous ce mini-pano-
rama..
CASIO FX 702 P
Prix : 1 100 FF ttc.
Interface cassette : 240 FF ttc.
Imprimante : 500 FF ttc.
Le haut de gamme des « poquettes » de chez
Casio. Le 702 possède un Basic assez complet
et une vitesse d'exécution élevée. Particularité
utile pour les débutants : les instructions Basic
Sont écrites en clair sur le clavier.
SHARP PC 1211
Prix : 1 050 FF ttc.
Interface cassette : 140 FF ttc.
Imprimante avec interfac :
ue e cassette :
Le premier ordinateur de poche parlant Basic
qui est apparu sur le marché (1980). Caduc ?
50
Au moment où j'écris ces lignes, j'apprends
avec regret la disparition du TRS 80 modèle 1,
où plutôt l'arrêt de sa fabrication. Quelques
mots pour signaler qu'il a été l'un des ordina-
teurs individuels les plus vendus au monde et
surtout qu'il dispose d'une énorme bibliothè-
que de logiciels. Cette bibliothèque n'est pas
perdue pour tout le monde car le Génie 1
existe bel et bien et a pour lui l'avantage d être
compatible avec le TRS 80 modèle 1. Consé-
quence immédiate : tous les logiciels disponi-
bles pour TRS 80 modèle 1 « tournent » aussi
sur le Génie 1. Comparaison pourrait être faite
sur le plan de la quantité avec ceux de
l'Apple Il. Pour ce qui est de la qualité, le TRS
modèle 1 etle Génie 1 n'ont pas de possibilités
d'affichage en couleurs, ce qui restreint l'agré-
ment de certains jeux. N'oublions cependant
pas le prix : pour 5 000 FF ttc, écran compris,
Loin de là : malgré une vitesse d'exécution un
peu lente, des possibilités intéressantes au
niveau de l'écriture et de la modification des
programmes : il suffit d'écrire un ordre Basic
en abrégé pour que le PC 1211 l'interprète en
clair.
Nouveau : Le dernier Sharp répond au doux
nom de PC 1251. Plus petit que le PC 1211, il
est aussi plus puissant : un Basic aux larges
possibilités et 3,5 Ko de mémoire vive. Son prix
sera probablement voisin de 1 500 FF ttc.
SHARP PC 1500
Prix : 2 400 FF ttc.
Imprimante avec interface cassette :
1 850 FF ttc: ;
Attention, ne sursautez pas à la lecture du prix
de l'imprimante, il s’agit d'un joujou dont les
caractéristiques ont de quoi rendre jalouses
bien des imprimantes dont le prix est supé-
rieur : 4 couleurs (hé oui !). Une véritable table
traçante. nt
Le PC 1500 possède un Basic très riche, une
capacité mémoire extensible jusqu'à 11,5 Ko :
le Génie 1 offre un rapport qualité-prix très
intéressant dans sa catégorie.
Constructeur : Eaca (Hong-Kong).
Importateur : GES, 68-76 avenue Ledru-Rollin,
75012 Paris. .
1 commercialisation : juin 1980.
En France : octobre 1980.
Prix : 5 000 FF ttc. ”
Présentation : 2 éléments : unité centrale avec
clavier et lecteur de cassettes intégré, écran.
Mémoire morte : 14 Ko. Mémoire vive :16 Ko.
Écran : noir et blanc, 16 lignes de 80 caractè-
res, résolution 128 X 48 points.
Garantie : un an, pièces et main d'œuvre.
Extensions : mémoire vive jusqu'à 48 Ko,
minidisquettes, carte graphique 384 x
192 points (1 095 FF ttc). :
Logiciels : de très nombreux logiciels dans les
domaines professionnel, ludique, éducatif, etc.
le Basic tient dans la poche
des performances proches de celles de cer-
tains ordinateurs de table.
TANDY TRS 80 POCKET
ET TANDY PC 2
Paraissent présenter les mêmes caractéristi-
ques respectivement que le SHARP PC 1211 et
le SHARP PC 1500, sauf pour le second en ce
qui concerne la disposition du clavier et l'affi-
chage.
PANASONIC HHC,
HEWLETT-PACKARD 75 C
ET SANYO PHC 8000
Is tiennent dans la poche, connaissent le
Basic, mais leur prix les range dans une
catégorie résolument professionnelle. Respec-
tivement : 4150 FF tic, 10000 FF ttc et
11 900 FF ttc.
L'Ordinateur de Jeux
ee] UT LD] 74
{er 18:10)
L'ORDINATEUR
INDIVIDUEL
L'ORDINATEUR INDIVIDUEL (L'Ol) est le magazine de l'informatique pour tous. Les numéros
de L'OI ont été regroupés par cinq dans des (e1LeIU LES Le premier album comprend les
numéros 1 à 5, le deuxième album comprend ES numéros 6 à 10, etc.
Pour disposer de L'Ol dans un format agréable et bien adapté à son classement dans voire
bibliothèque, commandez aujourd'hui même vos albums à l'aide du bulletin ci-dessous.
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0000
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D=< 1O02WN—-< :02N-< :020—-<:0Z2N-<
premiers Pas 0000000000000000000000000000000000
LE B. A. BA... BASIC
comment
parler
ordinateur ?
Vous comptez acheter
ou vous venez d'acheter
un ordinateur individuel
dit domestique,
pour probablement
N moins de 4 000 FF.
Vous pouvez
maintenant jouer chez
vous aux envahisseurs
de l’espace et autres
Pac-Man, aux échecs,
au morpion, au...
Mais il est un jeu qui ne
| se trouve pas dans
COMPTE COMPTE & votre catalogue de
DOUBLE DOUBLE "4 programmes et que
presque tous les
ordinateurs domestiques
possèdent cependant :
le Basic.
Vous connaissez ?
S; votre ordinateur de jeu offre un
peu plus que les simples consoles vidéo
il possède en standard le langage Basic.
Vous avez peut-être décidé que l’ordi-
nateur serait utilisé pour jouer, ou
encore pour votre comptabilité fami-
liale mais qu’en aucun cas vous n’iriez 1
vous perdre dans les dédales de la = Fr
a (ouh, le vilain mot !)
vous réservez — après tout, c’ [R|
leur métier — aux Rate ol, AE LE
le très vilain mot !). Détrompez-vous,
la Programmation est l'affaire de tous.
Pas besoin d’avoir fait des études pour
cela et Basic est un langage tout
spécialement étudié pour vous permet-
tre de faire vos propres programmes.
g . Basic est devenu le langage « of-
Ciel» des ordinateurs individuels
râÂce à s ï us Ë
$ à sa simplicité d'apprentissage et |
sa facilité d'emploi. Essayez donc Mode direct :
avec nous et commençons par faire Permet d'exécuter « directement » les
Connaissance avec le clavier. instructions Lis ne (par op-
position au mode programme).
52
L'Ordinateur de Jeux
Ainsi, si vous frappez :
PRINT 45 x 2 (IMPRIME 45 * 2)
Le calculateur vous donne immédiate-
ment le résultat et imprime : 90.
LORDINATEUR Vous
INDIQUE QUE Vox ÊTES
SO BASIC ET ATTEND
VOS COUHANDES
OK
PRINT 452
90
Variable :
Mémorisons les valeurs
45 et 2 à l'aide
de « variable » : PRIX = 45 signifie :
affecter la valeur 45 à la variable
PRIX.
45
gs x = 45
[| =
PR?
K ;
SOANTITÉ = 2 J
= ————
INT ÉRDÉSUANUITEN
CT
90
UANTITE = 5
LINE
OK
| PRINT PRIX* QUANTITÉ
nt a
225
r certains Basics, l'instruction d’af-
nn ES LET est obligatoire.
LET PRIX = 45
Les noms de variables du Basic
comportaient à l’origine une lettre et
un chiffre (B4, par exemple). Au-
L'Ordinateur de Jeux
jourd’hui, certains Basics autorisent la
désignation des variables par des mots
de plusieurs lettres. Toutefois, quelques
Basics ne prennent en considération
que les deux premières lettres.
Programme :
Mémorisons la séquence d’instructions
précédente en les faisant précéder d’un
numéro de ligne. L'ensemble constitue
un programme.
4 s
NUHEroS (os ECRIRE
, PES . 10 PRIX = 457 pv,
INSTRUCTION S 20 QUANTITÉ, = 2 y TRoRANNE
30 PRINT « TOTAL =, » : PRIX*QUANTITÉ 2
DEHANDE
ag Van
TOTAL = 90
Les instructions sont exécutées dans
l’ordre de la numérotation. Après
l'exécution du programme, les varia-
bles PRIX et QUANTITÉ ont
conservé leurs valeurs. On peut donc
écrire en « mode direct » :
PRINT PRIX, QUANTITÉ,
PRIX x QUANTITE ?
45 2 90
Quelques commandes Basic :
SAVE « ESSAI », ?
sauvegarde le programme sur dis-
quette, sous le nom d’« ESSAI ». )
LOAD « ESSAI », )
transfère le programme « ESSAI »
de la disquette en mémoire centrale.
LIST, à
liste le programme en mémoire cen-
trale.
Pour changer une ligne, l’écrire à
nouveau : :
20 QUANTITÉ = 5, ÿ
LIST, ÿ
10 PRIX = 45
20 QUANTITÉ = 5 l
30 PRINT PRIX x QUANTITÉ
Pour effacer la ligne 30, faire : 30.
NEW efface le programme en mémoire
centrale.
INPUT « message » : variable
(ENTRER... )
AE rt
COR IL TIE TS
0 INPUT « Quel prix ? » : PRIX
20 INPUT « Quelle quantité ? » : QUANTIT
30 PRINT « Total = » ; PRIX * QUANTITÉ
Ds
Quelprix ? 45
Quelle quantité ?
BASIC ATTEND QUE
L'OPERATEUR EURE
Ÿ à
Total = 90 CA) VATEUR DE ‘PAIX
Fe
Quel prix ? 5
Quelle quantité ? où 2
Total = 110
53
Permet de définir les valeurs des varia-
bles pendant l’exécution du pro-
gramme. Au moment de l'exécution
d’une instruction INPUT, le message
spécifié dans l'instruction est affiché
puis l’ordinateur attend que l’opéra-
teur entre la valeur de la variable pour
poursuivre l’exécution du programme.
GOTO n° ligne
L’instruction GOTO n° ligne provo-
que un branchement au numéro de
ligne spécifié. Le programme ci-des-
sous calcule, au fur et à mesure des
achats que nous effectuons, la somme
dont nous disposons encore.
L’exécution du programme peut être
suspendue en appuyant sur la touche
« BREAK » et les valeurs des variables
visualisées en «mode direct » par
« PRINT variable ». Cette facilité (of-
ferte par les langages interprétés) est
10 FOR COMPTEUR = To
[820 PRINT « Passage no » : COMPTEUR
30 NEXT COMPTEUR
D00000000000000000000000000000000000000000000000000000!
variable compteur spécifiée atteigne la
valeur limite indiquée.
VALEUR DESVT
Ju CorPŒUrR
40 PRINT « Fin compteur = » : COMPTEUR
RUN
Poor CoHP EUR = A1 Jutav' A 6
AUGNENTER COHPEŒUR DE 1
Puis AuFR APRÈc Fo :
Si CONPTEUR EST (NFSRIEUR
Ré
Passage n°1
Passage n°2
Passage n° 6
Fin compteur = 7
Table de multiplication : autre exem-
ple.
10 INPUT « Quelle Table ? » :T
a 20 REM
très précieuse pour la mise au point des 30 FOR M = 1 TO 10
40 PRINTM:"#";T;"=";MeT
programmes. SONEXTM vu 1
60 GOTO 10
10 INPUT « Quelle somme avez-vous ? » SOMME ;
20 REM
P 30 INPUT « Prix produit ? » ; PRIX
40 INPUT « Quantité ? » : QUANTITÉ 1
| 50 SOMME = SOMME—(PRIX * QUANTITÉ)
LINE .
CUHHENTAIRE
REM s'EMiei£
Quelle table? 8
| 60 PRINT « Il vous reste : » : SOMME RENARI 1"8=86
L 70 GOTO 30 2*8 = 18
3*B = 24
RUN =>
Quelle somme avez-vous ? 100
Prix produit ? 20
Quantité? 2, Ÿ
ll vous reste 60
Prix produit ? 10
Chaînes de caractères : |
Très utiles pour la gestion et les jeux.
Les noms des variables chaînes de
caractères doivent comporter un « $ »
HN Pour STOPPER à la fin (pour les distinguer des varia-
Prix produit ? L'EXECUTION bles numériques).
BREAK AT 30 er he je x
PRINT-SOMME + terre c' J0NOMS = «DUPONT, [p[ufP [o[n[T] (IE AIN]
: ee do
Se) “ne PL PILE
DUPONTJEAN
IF condition THEN instructions RUN
iianeineues ALORS srsrissueses )
Teste si une condition est vraie et, dans
ce cas, exécute la ou les instructions La fonction LEFTS$ (chaîne, X) four-
après THEN. nit X caractères de GAUCHE d’une
Pour vérifier si la somme dont nous chaîne : LEN (chaîne) donne la lon-
disposons est suffisante, nous ajoutons : gueur d’une chaîne.
5 n 10 INPUT « Votre nom » ? : NOMS
te td $0 FOR X = 1 TO LEN NOUS) Ÿ7//2N 60
LA_Codoivtopl TESTÉE Eur (RME 40 PRINT LEFTS (NOMS, X) DE
50 NEXT X Non $
PE TR DL TRI S CSST RG QU LT
45 es PRIX°QUANTITÉ > SOMME TRE FAT « Vous n'avez pas assez » : GOTO 30
RUN
45 SI PRIX* QUANTITÉ > SOMME ALORS IMPRIMER « VOUS. »
Votre nom ? BRUN
Boucle FOR... NEXT : BA
Exécute la ou les instructions entre BRUN
FOR et NEXT jusqu’à ce que la
” L'Ordinateur de Jeux
Les tables :
Elles contiennent des éléments de
même nature auxquels on accède par
indice, ce qui permet de traiter tous les
éléments de la table (sommation, par
exemple) en faisant simplement varier
un indice dans une instruction.
PRE ()
se
10REM_-—— iNrropucrioN B£E DÉPENSES
20 DIM DEPENSE (12) A ÉERVER
3FORI = 11012 RACE
50 rs l'Depense 7? » : DEPENSEU)
70 DES Deer TOTAL DÉS DÉPENSES
80 ORNE TO OMME + DEPENSE (1)
jee NEA TOTAL DEPENSES = » : SOMME
RUN
600
nse
2 Depense 7 oo
3 Depense
12 Depense ? 550
Total depenses = 4 300
Dar Re znir des données
DATA permet de définir
dans un programme: pat à Fatdé dé
L'accès à ces données 5€. Ne Chan
Pinstruction READ variä? aie q
instruction EAD exécutée F vers
gresser le pointeur de 1 dans la liste des
DATAS.
DATAS
[0 er ll nil pur» | 78 | Martin | ©]
Éte RS D ER D
RON) F ven
Loue \ ACRËS EKEUTION
JE & keEhp
10 DATA DUPONT. 61
20 DATA DURAND, 78
30 DATA MARTIN. 82
40DATA *
20 READ NOMS
EA
CO ENOMS = « * » THEN STOP
80 READ DEPT
REM
_ PRINT NOMS. DEPT
110 GOTO60
RUN
DUPONT 61
DURAND 78
MARTIN 92
L'Ordinateur de Jeux
RND (X)
Fournit un nombre au hasard compris
entre 0 et X.
DA = AND (10) VA ;
20 AND GORE ES
30 PRINT Donnez-moi le produit de»: A, + PAR» ;B.
40 INPUT « Reponse ? » R
501F R = A°B THEN PRINT « C'est bon » : GOTO 10
60 PRINT. « Erreur!» :
7OPRINTA :«°»:B:«=»:A°B
80 GOTO 10
RUN
Quel est le produit de 5par 7? 35 7
C'est bon
Quel est le produit de 8 par9? 63
Erreur ! 8°9 = 72 Se
Pour certains Basics, le nombre aléa-
toire fourni est compris entre 0 et 1. Il
faut donc, pour obtenir un nombre
compris entre 1 et 10, par exemple,
faire :
PRINT RND (10)
4
FAN RND (10)
10FORI = 1706
20 PRINT RND (20);
30 NEXT I
RUN
14 4 8 2 13 3
La fonction INT (X) fournit la partie
entière de X.
10 A = AND (1)
20 PRINT A, INT (X°10)
run
Instructions graphiques :
La plupart des Basics possèdent des
instructions graphiques qui allument et
éteignent les « points » de l’écran. Sur
TRS 80, par exemple, 128 * 48 points
sont allumés ou éteints par
SET (X,Y) et RESET (X,Y) (allumer
et éteindre).
en A 128 m 42 ToiWcs
ser(xv) er kEsEr (XV)
(fuuner Er ETiNDeæ)
10 FOR | = 1 TO 10 (trace une droite)
20 X=I
30 Y=I
%, 40 SET(X, Y)
50 NEXT I
Jacques Boisgontier @
55
basic 00000000000000000000000000000000000000000000
A VOUS DE JOUER
=
L. jeu de Mastermind se joue à deux
avec des fiches de couleurs alignées que
l’on enfonce dans une plaque percée de
trous : l’un des joueurs (le codeur)
choisit en secret une combinaison de
fiches de différentes couleurs et l’autre
(le décodeur) doit la découvrir (bonnes
couleurs et bonnes positions). Pour cela
il effectue des ‘essais successifs et les
réponses fournies par le codeur doivent
le mettre sur la voie. Ces réponses sont
matérialisées par des fiches noires et
blanches : une noire signifie qu’une
fiche est bien placée et de la bonne
couleur ; une blanche, qu’une fiche est
de la bonne couleur mais mal placée.
Si par exemple, la combinaison du
codeur est « RVJV» (rouge, vert,
Jaune, vert), et que le décodeur indique
« JVV]», la réponse du décodeur
sera : une fiche noire (— premier —
vert bien placé) et deux fiches blanches
(jaune et vert bons mais mal placés).
FESSES
| L’ordinateur
Joue le rôle du codeur
Dans le programme que nous vous
Proposons ici, l’ordinateur joue le rôle
du codeur : il détermine une combinai-
son au hasard et c’est à vous de la
découvrir. La fonction inverse est un
peu plus complexe et demanderait de
Préparer un programme compliqué.
56
«Bu
Programmez
le mastermind
codeur
Bien que ce programme ait été écrit
sur un TRS 80 nous avons essayé de
n’utiliser que des fonctions et instruc-
tions très répandues. Si votre Basic est
plus complet, ce programme de base
ne demande qu’à être amélioré (voir
quelques idées en fin d’article).
Le nombre de couleurs (ligne 20) et
le nombre de fiches (ligne 70) peuvent
être modifiées. Néanmoins et pour des
raisons de simplification, aucun
contrôle de validité n’est effectué sur
ces valeurs. En règle générale, le jeu se
joue avec 6 couleurs et 4 fiches. Les
Couleurs possibles sont définies par des
instructions « DATA » (ligne 50) où
elles sont lues et placées dans une table
CS$ (ligne 40). Notez que la boucle
s’effectue sur la valeur NC (Nombre de
Couleurs).
La table des couleurs étant chargée,
l'ordinateur « tire» au hasard (Fonc-
tion RND) le Nombre de Fiches voulu
(NF) qu'il place dans une nouvelle
Table T$. A chaque passage de
boucle, la fonction RND (NC) pro-
duira un nombre compris entre 1 et le
Nombre de Couleurs NC qui servira
d'indice pour extraire au hasard une
Couleur de la table CS (ligne 90).
La sélection du tirage étant achevée,
le joueur introduit ensuite son essai
(lignes 120 à 140) à raison d’une
Vous connaissez — presque tous — le jeu de
Mastermind. Si vous avez lu l’article précédent,
vous avez déjà une bonne idée de ce
qu'est le Basic. Prenez un peu de
mastermind, un soupçon
de Basic, et vous obtenez le jeu
du Mastermind codeur...
couleur (lettre initiale) par passage de
boucle et cet Essai est chargé dans une
autre table E$. Le nombre d'essais est
mis à jour à la ligne 150. Ceci fait,
l'ordinateur cherche alors à déterminer
le nombre de fiches noires possibles de
cet essai (lignes 170 à 200). Pour ce
faire, il compare chaque élément de la
table T$ (celle de l'essai) et augmente
d’une unité le nombre de fiches Noires
(N) s’il trouve une égalité. Dans ce
dernier cas, il remplace dans E$ la
fiche gagnante par le symbole «.», de
façon à ne pas la retrouver durant le
calcul suivant.
EE |
Des boucles.
des boucles...
La recherche des fiches blanches
(lignes 220 à 280) fait appel à deux
boucles imbriquées : il s’agit ici de
déterminer si chaque fiche du tirage
(T$) est présente dans l'essai (E$)-
« Chaque fiche du tirage » implique
une boucle de 1 à NF. Quant à
« essai », il implique une seconde
boucle de 1 à NF... Après tout, ce n’est
pas plus difficile que d’essayer d’ouvrir
son placard de skis avec un trousseau
de clés lorsqu'on a oublié de quel
placard il s'agissait! Lorsqu'on a
trouvé une fiche blanche, il est
nécessaire de l’annuler (en la rempla-
çant par «—» par exemple, de façon à
ne pas la compter plusieurs fois). Il
reste ensuite à afficher les réponses
(ligne 300) et chercher si l’essai était le
bon (autant de fiches noires que de
L'Ordinateur de Jeux
L
4
OR RARES Pa. demande nombre de couleurs
20 INPUT « Nombre de couleurs (2 à 6) » ; NC
le nombre de covlecrs chers: esF placé
dans [4 varfdblæ NC (Woembre de Couleurs)
30°
table des
couleurs
(longueur
raWa =NC)
F nde nombre de fiches
ô da (2à6)» :NF
fiches choïsi esE placé
Ne NE (Membre de Fiches)
le nombre de
dans la variabl
D ; u hasard par l'ordinateur
80 ANA: © NE TS G) = CS AND (NC) : NEXT |
SARA ur à jnitialisation nombre d'essais
GsSdi firé dau
hasard par
l'ordinateur
(loh queur
Eabla=NF)
entrée essai du joueur.
110 MITA EMULE
120 FOR LE © douleur fiche » ;l ; : INPUT ES (1)
130
140 NEXT | , miçe à jour nombre d'essais
mise 4] ï
PO ÉRER antre $Seh Essai aÙ clavier :
&Jeov
Table Ef$ (1)
longuaw
=INIE
le nembre d'essais est mis & jour (+1)
fiches utilisées semble être une condi- la boucle d’entrée de l'essai en
modifiant les lignes :
120 PRINT « Couleurs des » ; NF ;
« Fiches » :: INPUT ES
tion suffisante 1).
Des améliorations
possibles 130 FOR
E$ (1) = MIDS (ES$,1,1)
GORE PP AEUE recherche des noires
170N =
180 FOR I = 1 TO NF
190 IF T$ (1) = ES() THENN =N+1:E$(I) = «.»
200 NEXT !
recherche
2110 RARE recherche des blanches
230 FOR I = 1 TO NF
240 FOR J = 1 TO NF
250 IF TS (1) < > ES (J) THEN 270
260 IF ES (I) < >e. » THEN ES (J) = «—»:B=B+1
270 NEXT J
280 NEXT I
T$ (à)
Après
recherche
20 A RSUE RRNE LE conclusions
300 PRINT « Résultat: » ; N ; « noire(s) et » ; B ; « blanche(s) »
SOIF N < > NF THEN 120
320 PRINT « vous avez trouvé en » ; E ; « essais. Bravo | »
330 END
- APPrchage du nombre de hoires et de blanches.
+ Si toutes les Piches de l'essai he sont pas
noires, on continve à la ligne /20. Sinon,
c'est Finr : affichage du nombre d'essars.
Il est aussi possible de stocker dans
une table les différents essais et les
résultats correspondants et de les
afficher à chaque fois de façon à ce que
le joueur suive mieux le déroulement
du jeu. Mais cette fois, nous vous
1 TO NF
Si votre Basic possède la fonction Il suffira alors d’entrer d’un coup les laissons maître d'œuvre !
MIDS$ qui permet d'extraire un carac- initiales des couleurs de l'essai (exem-
tère d’une chaîne, vous pouvez éviter ple : RVVJ).
L'Ordinateur de Jeux
Alain Pinaud @
57
a L'ORDINATEUR QUI LIBERE
L'utilisateur crée ses propres
programmes en langage évolué
le Basic et en assembleur Z 80.
Une telle utilisation permet la
mise au point de programmes
spécifiques et personnels.
Nouveau manuel BASIC gratuit
Pour que vous puissiez assimiler facilement et
rapidement le langage informatique le plus usuel,
chaque ZX 81 est accompagné d’un manuel de
programmation en langage BASIC. Rédigé en
français, il permet d'étudier les premiers princi-
pes puis de poursuivre jusqu'aux programmes
complexes.
EN OPTION
Imprimante Sinclair
Concue exclusivement pour le ZX 81 (et pour le
ZX 80 avec la ROM BASIC 8 K),cette imprimante
écrit tous les caractères alphanumériques sur
32 colonnesettrace des graphiquestrès sophisti-
qués, reprenant ainsiexactementce quise trouve
sur l'écran du téléviseur.
Sinclair
ZX 16 HE TE Ram bac
P OPTION
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EN KIT OU MONTÉ
Mémoire RAM 16 K octets
La mémoire RAM se fiche sur le connecteur
arriére de l'ordinateur : elle multiplie par 16 la
Capacité de votre mémoire de données/pro-
gramme ! Vous pouvez l'utiliser pour les program-
mes longs et complexes, ou comme base de don-
nees personnelles
ES
Quelques heures de travail suffisent pour monter
le ZX 81 en kit.
Les versions montées et en kit contiennent
l'adaptateur secteur et tous les conducteurs
requis pour connecter le ZX 81 à votre téléviseur
(couleur ou noir et blanc) et à votre enregistreur/
lecteur de cassette.
INFORMATIQUES
Sinclair
ZX8
complet
en Kit
Comment l'utiliser ?
Auriez-vous imaginé, il y a seulement
un an, pouvoir disposer à ce prix d’un véri-
table ordinateur, performant et polyvalent ?
Idéal pour s'initier (programmation simple
et lecture à l'écran parfaitement identi-
fiable), le Sinclair répond exactement à l'at-
tente des utilisateurs désireux de mettre au
point des programmes spécifiques et per-
sonnels. Mais il se prête aussi à une grande
variété d'utilisations: scientifiques, gestion,
jeux...
Enfin, les cassettes pré-enregistrées
de la gamme Sinclair permettent aux
parents et aux enfants de se passionner
pour les jeux électroniques. Cette pré-
Cieuse polyvalence est l’une des causes
principales du succès sans précédent du
Sinclair ZX 81.
Utilisation scientifique : une société
de haute technologie emploie
le Sinclair ZX 81 à des fins
de calculs scientifiques et
de gestion de processus.
VOS TALENTS
491
Ses capacités
vous permettront
de dépasser Sans cesse vos propres limites |
i le ZX 81 a déjà fait plus de
Se adeptes parmi les pro-
fessionnels de l'informatique et
mateurs expérimentés, c'est parce que
ses performances, tout à fait respectables,
leur permettent de laisser libre cours à leur
esprit inventif.
Jugez plutôt : le clavier du Sinclair
zx815e compose de 40touches, mais, utili-
sant le syStÈmME d'entrée des mots-clés par
une seule touche, il donne l'équivalent de
91 touches. I contient une ROM BASIC 8K
nouvelle et plus puissante qui constitue
“l'intelligence domestiquée” de l'ordina-
teur. Ce dispositif permet des calculs en vir-
ule flottante, traite toutes fonctions
mathématiques et graphiques, gère les
données. Son logiciel développé le rend
apte àtouteslesutilisations, notamment loi-
sirs et enseignement.
Comment obtenir
de telles capacités
pour un prix aussi bas ?
600.000 “Sinclair” ont déjà conquis
l'Europe et l'Amérique dont 45.000 ont
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are mn livré gratuitement, le lecteur/
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S et Scientifiques avec une précision de 9
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e tableaux numériqu ri
DIE: es et alphanumériques
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® 26 boucles FOR/NEXT imbriquées...
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TROIS GRANDS CLASSIQUES
gloutons et voraces,
casse-briques, envahisseurs
Game over ! Encore une partie terminée ! Pas question de désespérer.
A la maison ou dans les cafés, les jeux les plus difficiles finissent par livrer leurs secrets.
Débutants et initiés, voici quelques trucs et astuces qui mettront
D. quoi s’arracher les cheveux ! A
se demander si l’on y arrivera un jour !
L'écran affiche encore un score ridi-
cule. Samuel et Baptiste, nos deux
Jeunes voisins, sourient. Ils jouent à
côté de nous depuis plus d’une heure
sans dépenser un centime.
Un moment d’hésitation, un brin
d'observation, une brève discussion,
quelques tentatives malencontreuses et
les meilleurs scores à votre portée
leurs conseils se révèlent payants.
Quels que soient les jeux, la lecture des
notices donne rarement de bons résul-
tats. Autant donc se fixer à leur cock-
tail réussite : un zeste d’expérience,
une bonne dose de mobilité et une
rondelle de calme.
En fait, rien n’est aussi simple. Pres-
que tous les fabricants d’arcades ou
d'ordinateurs de jeux commercialisent
des variantes des gloutons (Pac-Man)
casse-briques (Break-out) et envahi!
seurs (Space Invaders). Chaque mar.
que, chaque jeu ont bien = eurs
propres règles. On affronte Sel où à
deux un adversaire qui offre plusieurs
niveaux de difficulté. Au cas où il ne Je
ferait pas, jetez tout de sulté Votre
dévolu sur un autre matériel, un autre
logiciel.
Pac-Manie
Le plus répandu, sous ses diverses
appellations, demeure le Pac-man, qui
donne même lieu à des championnats
du monde. Les frères Noiret (13 et 16
ans), finalistes français du dernier,
n'avaient que six mois de pratique.
Rien d’étonnant lorsque l’on sait que
ce Jeu est parti d’un bistrot pour
étudiants californiens où les moins de
16 ans avaient (oh ! scandale !) libre
accès. Mais il n’est pas réservé aux
enfants.
. Tout le monde en connaît le prin-
cipe apparemment simple : un enzyme
Le Baptiste!
60
L'itinéraire gagnant de Samueliet
glouton parcourt un labyrinthe en
avalant des pastilles (en pointillé sur
l'écran), des pilules d’énergie (aux
quatre coins), des fruits (ou autres
bonus), généralement disposés juste à
côté de l’antre de quatre fantômes
dotés chacun d’une personnalité plus
ou moins agressive.
Au début du jeu, tous les partici-
pants sont un peu mous. Profitez-en
pour bien prendre en main le manche
à balai et croquer le maximum de
pastilles.
Entraînez-vous à ne jamais rester
immobile : les mouvements contradic.
toires, mais non désordonnés, Provo.
quent l’affolement des adversaires Que
la position figée attire irrémédiable.
ment.
Si vous voulez rapidement Marquer
des points, et contrairement à CE Que
racontent la plupart des notices, il vaut
mieux partir en chasse plutôt que de
tenter d'éviter les fantômes. La meil.
leure tactique consiste à les conduir € à
vous rejoindre dans un coin de l'écran,
Patientez et attendez-les de pied ferme.
Dès qu’ils se rapprochent, croquez une
Au départ, soyez patients ; attendez
guelles fantômes avancent...
… avant de grimper croquer un
bonus:
L'Ordinateur de Jeu,
vitamine. Petit glouton se transforme
alors en supervorace et croque facile-
ment les fantômes qui fuient, notez-le
bien, toujours latéralement ; en clair,
de gauche à droite ou de droite à
gauche, mais jamais de haut en bas ou
inversement. À vous d'en tirer les
conséquences et de les poursuivre pour
marquer le maximum de points.
De débutant, vous venez presque de
passer au stade de champion. Sachez
cependant que ceux-ci possèdent quel-
ques trucs : premièrement, se ménager
des vies. Plus vous en posséderez et
plus vous pourrez prendre de risques.
Détail important, on acquiert des vies
en nettoyant un écran; deuxième-
ment, les habitués reproduisent ou
conçoivent des parcours standards ap-
pris par cœur.
Nous vous conseillons l'itinéraire ori-
inal de Samuel et Baptiste. Avec
quelques indications supplémentaires :
nettoyez les coins en priorité ; en fin de
tableau, après avoir croqué la dernière
vitamine, poursuivez les fantômes au
lieu de chercher la dernière pastille.
Cassez les briques
Sérénité, astuce et mobilité vous
mettront également de gagner au
çasse-briques (Break-out). Dérivé du
ping-POn8; du tennis et du squash, ce
feu ne réclame en apparence
qu’adr esse et réflexe. Celui que nous
avons essaye FC! (l'Atar i VCS) présente
trois couleurs répétées deux fois sur
écran. Contrairement à celui de
pAtari 400 et à ceux des arcades dont
il est issu, les briques ne sont pas
matérialisées. Les différentes versions
offrent, tout de même, l’opportunité de
mettre en œuvre quelques stratégies.
RE
Plusieurs stratégies
Tentez d’abord de diriger la balle
vers un coin de l’écran. Si vous réussis-
sez à ouvrir cette portion du jeu, la
balle passera alors au-dessus de la
ligne de briques et la démolira à toute
vitesse. Autant de points rapidement
gagnés. Attention, si vous dégagez les
deux coins de l’écran en même temps,
vous courez à la catastrophe : la balle
rentrera d’un côté et ressortira par
l’autre. Autant de points perdus.
Seconde stratégie, qui n’est pas à la
portée du premier venu : tentez de
lescendre la première rangée de bri-
ques (vertes sur notre exemple) sans
oucher ni à la seconde et encore moins
la troisième. Pour ce faire, sachez
que tous les cinq à dix coups de
‘Ordinateur de Jeux
raquettes, l’angle de renvoi change.
L’ordinateur de jeu permet même de
donner de l’effet à la balle.
Il ne vous reste donc plus qu’à
essayer les multiples variantes : rebond
automatique sur les côtés, action sur la
trajectoire de la balle qui va en zigza-
guant jusqu’au but que vous lui assi-
gnez, introduction d’un compte à re-
bours au lieu d’un décompte de points,
briques invisibles, etc.
Un seul regret, peu de matériels font
défiler les tableaux sur le téléviseur ;
impossible dans ce cas d’organiser de
vrais concours en points ou/et en
heures. Est-ce une manière pour les
constructeurs de nous ménager, OU tout
simplement un manque d’imagina-
tion ? Plus probablement et tout Sim-
plement, un manque de capacité de
certains ordinateurs de jeux.
Les envahisseurs
La même remarque vaut pour les
envahisseurs («Space Invaders » ou
l’une de ses multiples versions), dernier
classique du moment, en attendant
qu'un autre jeu les supplante. Six
rangées de vaisseaux partent de la
gauche de l’écran et larguent des bom-
bes. Protégé par trois maisons, vous
tentez de les détruire sans vous faire
atteindre. Simple de principe, ce jeu en
a abattu plus d’un, notamment tous
ceux qui ne savaient pas qu’il fallait
regarder le mouvement des envahis-
seurs et de leurs bombes plutôt que
celui du vaisseau que l’on pilote ;
n’accorder aucune importance aux
maisons, qui sont apparemment là
pour vous induire en erreur et ne
rapportent aucun point; économiser
ses tirs et ne pas s’énerver sur le bouton
(on ne peut retirer que si on a touché
une soucoupe avec le projectile précé-
dent) ; anticiper d’une fraction de se-
conde chaque mouvement de l’adver-
saire qui se déplace rapidement.
RER
Parties
gratuites
Au démarrage, attention ! Ne bou-
gez pas tout de suite. Les envahisseurs
larguent trois bombes juste là où vous
projetiez d’aller. Attendez donc pa-
temment qu’elles tombent, laissez pas-
ser trois rangées et tirez pour descen-
dre, rangée par rangée, de droite à
gauche, ces êtres agressifs. Vous aurez
ainsi la possibilité de réaliser un maxi-
mum de tableaux.
Au bout du quatrième ou cin-
quième, changez de tactique : tirez sur
le premier, puis sur le second de la
première rangée ; passez ensuite au
Premier et au second de la deuxième
rangée, et ainsi de suite... Vous éviterez
2nsi un mouvement ultra-rapide de
vos adversaires. En effet, dès que vous
€n touchez un sur la troisième ligne,
leur avancée s’accélère.
Vous pensez avoir terminé, il n’y a
plus d’ennemis dans l’espace. Gare !
Tous détruits, ils peuvent encore lar-
62
guer une bombe qui vous fera perdre
des points précieux.
Ça y est! Les points, les parties
gratuites s’alignent sur l’écran. Vous
SEL. EI
ET
avez d’autres idées, sur d’autres jeux,
alors, faites comme Samuel et Baptis-
te : partagez-les.
oi Patrick Brai @
L'Ordinateur de Jeux
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gramme où 1 mémoire de
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OO
JEUX D
E DEMAIN
A
L'Ordinateur de Jeux a
offrent couleur et son pour un P
seulement ? Oui en octobre 1982.
d'en recenser une vingtaine.
ises ou ]
TNA demain. Et demain
P our évaluer à quel point demain est
proche je vous propose un petit retour
en arrière. Il y a quatre ans naissait la
revue L'Ordinateur Individuel et ses
deux premiers numéros présentaient
l’essai de deux ancêtres — si vieux
qu’il ne sont aujourd’hui plus fabri-
qués ! Il s’agissait du Pet de Commo-
dore et du TRS-80 modèle 1 de
Tandy. Ils valaient respectivement
7 600 FF ttc et 4700 FF ttc et repré-
sentaient effectivement le bas de
gamme de l’époque.
Aujourd’hui, vous pouvez acheter le
modèle de bas de gamme, le Sinclair
ZX-81, pour 490 FF ttc en Kit. Et
pendant ces quatre ans l’inflation n’a
pas été inférieure à 10 % par an. Peu
de secteurs économiques ont connu une
telle baisse des prix. Les raisons en sont
simples : une diffusion de plus en plus
large et l’utilisation de technologies
modernes.
Revenons un instant aux grands
ancêtres. Paradoxalement, pendant ces
quatre années, ils furent effectivement
pratiquement les deux seuls modèles de
bas de gamme existant. Il à fallu
attendre 1982 pour que les fabricants
commencent à s'intéresser à la création
d'ordinateurs destinés au grand public.
Prenez le TI-99/4A, le Vic 20, le
Victor Lambda 2, les Atari 400 et 800
ou le TRS couleur. Aucun ne fonction-
nait en France le 1er janvier 1982.
Quand aux ordinateurs de jeux non
programmables, ils ne sont guère plus
récents (à l’exception du Philips Vi-
déopac et de l’Atari VCS).
Je ne sais si les ordinateurs que je
vais Maintenant vous présenter seront
tous effectivement commercialisés en
64
Jeux
pas vilains
rix variant
n'est pas loin...
nce en 1983, mais il est probable
dans douze mois, la plupart de ces
n vente en France et —
Fra
que,
modèles seront € I
détail important — adaptés aux nor-
mes françaises, en particulier à notre
standard de télévision Secam. Pour
tous ces systèmes, le point important
sera le catalogue de programmes dis-
ponibles. .
RE
Du côté
de l'Angleterre
SE
Grand frère du ZX 81, le ZX Spec-
trum présentera à un prix réduit (de
l’ordre de 1 400 FF ttc) des caractéris-
tiques intéressantes. La couleur, tout
d’abord, pour ceux qui disposent d’une
prise Péritel. Par ailleurs, un clavier
£ ’est un euphémisme !)
plus agréable (c se Divan.
que celui du ZX 81. D’après Direco,
l’importateur, ce matériel devrait être
essayé pour vous dix ordinateurs qui vous
globalement de 1 000 à 5 )
Mais à l'heure où vous lisez ces lignes, il est possible
Tous ne sont pas encore adaptés aux normes
fabriqués en grande série mais ils le seront
000 FF ttc. Dix
disponible en France au début de
1985.
Le succès du ZX 81 (plus de
400 000 exemplaires vendus dans le
monde) et le succès probable du
ZX Spectrum ont amené divers
concurrents à s'intéresser de près à la
« recette » de Clive Sinclair : produire
en grandes quantités à très bas prix. Et
aujourd’hui diverses sociétés anglaises
proposent des matériels directement
concurrents du Spectrum.
Pour environ 100 livres sterling
(1 200 FF), on annonce de l’autre côté
de la Manche, l’Oric, fabriqué par
Oric Products International. De la
couleur, uniquement en PAL, avec une
résolution de 240X200 points. Du
son : 3 générateurs de fréquences, un
haut-parleur incorporé et une conne-
xion possible à la chaîne hi-fi ; 16 Ko
de mémoire vive extensible à 48 Ko. Il
ne manque plus que des logiciels (qui
existent peut-être, mais nous n’en
avons pas vu) et une connexion Secam
ou Péritel.
Toujours en Angleterre, Jupiter
Canlab propose le Jupiter Ace pour
89,95 livres (environ 1 000 FF). Pro-
grammable dans un langage nouveau,
le Forth, cet ordinateur pourrait créer
des graphiques très fins (on parle de
haute résolution). L'histoire ne dit pas
encore s’il peut gérer la couleur mais il
disposerait d’un générateur de sons.
Dans le même ordre de prix, on
trouverait le système Lynx aux carac-
téristiques équivalentes. Fabriqué par
Computers Limited ce système coûte.
rait en Grande-Bretagne 150 livres
(environ 1 650 FF).
Le Commodore 64 coûte 299 livres
: L'Ordinateur de Jeux
<« ZX Spectrum,
dans la lignée
du ZX 81
ZX Spectrum
Von eue
UE)
CN EN EE.
EE EN ON EN EU
Dragon 32»
disponible dans
Quelques semaines
Sanyo PHC 25F
assez différent
de son cadet
le PHC 20
L'Ordinateur de Jeux
<« BBC Microcomputer,
fruit du dynanisme
britannique
Pour 1983, quelques ordinateurs et
(3 300 FF) et offre 64 K de mémoire
vive. Les caractéristiques annoncées
sont alléchantes (possibilités graphi-
ques et sonores, extensions, cartouches
enfichables, tout comme sur le
Vic 20); mais comme pour le Vic,
lPadaptation Secam risque de poser
problème.
Pas encore disponible en France, le
Dragon 32 de Dragon Data Limited.
Il coûterait environ 3000 FF ttc.
Équipé d’un processeur moder-
ne (6 809), il présente 32 Ko de mé-
moire vive, extensibles à 64 Ko. Le
Basic permettrait de gérer directement
couleur et son (neuf couleurs, cinq
octaves). Le clavier semble de type
« professionnel » et la connexion TV,
actuellement Péritel, serait à l’étude
pour le système Secam.
Le dynamisme anglais est surpre-
nant. Pour accompagner des cours de
Basic diffusés à la télévision à des
heures de grande écoute, la BBC a mis
au point avec la firme Acorn le BBC
Microcomputer. Importé par JCS, il
coûte 8090 FF ttc en version 32 Ko
avec sortie Péritel. On pourrait ajouter
à ce système un deuxième processeur
(Z 80, 6502 ou 16 bits). Pour ce
matériel, comme pour les autres pré-
sentés dans ces pages, l’important sera :
la disponibilité rapide de programmes
prêts à l’emploi.
Un détour
par le Japon
Quittons un peu l’Angleterre pour
faire un détour par le Japon. Sanyo
quant à lui proposerait bientôt le
Sanyo PHC 20 et le PHC 25.
Ces deux modèles d’allures sembla-
bles, destinés à être connectés à un
téléviseur au standard Secam, ont des
caractéristiques différentes. Le PHC 20
possède 8 Ko de mémoire morte et
4 Ko de mémoire vive accessibles à
Putilisateur, une résolution graphique
moyenne : un ordinateur économique
(?) pour faire ses premiers pas.
Le PHC 25 devrait coûter environ
2150 FF ttc. Il semble d’un confort
bien supérieur : 28 Ko de mémoire
morte, 16 Ko de mémoire vive accessi-
bles à l’utilisateur, 16 couleurs, une
résolution graphique de
126X192 points et la possibilité de
connecter plusieurs périphériques, pos-
sibilité que ne semble pas avoir son
cadet.
La capacité des ordinateurs indivi-
duels leur permet d’accéder à un type
de jeu irréalisable sur les consoles non
vidéo. Les jeux d’aventure présentent
de multiples possibilités, des phases de
jeu très variées et un réalisme tout à
fait étonnant. On en oublie parfois le
côté « machine » de l’ordinateur pour
s'identifier totalement aux situations
qu’il propose. Ombre au tableau, ces
jeux sont généralement proposés sous
forme de disquettes. Cela signifie que
vous devrez posséder au moins une
unité de disquettes. Mais l’aventure est
au bout du clavier...
Et les consoles
vidéo ?
Dans le domaine des consoles vidéo,
les nouveautés ne manquent pas.
CBS annonce pour janvier 1983 son
ordinateur de jeux dont la présentation
est relativement semblable à celle de
PIntellivision de Mattel. Ses cartou-
ches de jeu seraient par ailleurs
compatibles avec l’Atari VCS et l’In-
tellivision et un module permettrait
d'utiliser les cartouches Atari. La pré-
sentation officielle aurait lieu au salon
du Jouet du 19 au 25 janvier 1983.
La console Prestige MPT 03 coûte
environ 1000 FF ttc. De provenance
nippone elle est importée par Ra-
dialva. Son aspect rappelle celui du
Mattel Intellivision avec des comman-
des de jeu uniques avec clavier intégré
et reliées à demeure à l’appareil. Une
ludothèque d’une vingtaine de cartou-
che (200 à 250 FF l’unité) présente des
titres de jeux récents. Un
bruits qui se doivent d’
déroulement pro
haut-parleur in
Dommage pour
tions fortes.
Le Philips G 7200 coûte environ
1 500 FF ttc. C’est un cousin du
Vidéopac dont il reprend la ludothè-
66
regret : les
it d'accompagner le
viennent d’un petit
têgré à la console.
les amateurs d’émo-
Imprimerie Avenir Graphique BP 50 Torcy 77200 — Printed in France — Composition et photogravure Publications-Élysées, 91, avenue des Champs-Élysées 75008 Paris
CBS, attendons
le salon du jouet
Y Prestige MPT 03
une console japonaise
Vitae demaetse fame
A Philips G 7200,
un cousin du Vidéopac
Consoles vidéo
que. En effet, les cartouches du Vidéo-
pac sont compatibles avec le G 7200.
Un clavier alphanumérique, et surtout
un écran noir et blanc intégré à la
console : de quoi libérer le téléviseur
familial. Mais vous avez cependant la
possibilité de brancher le G 7200 à un
téléviseur couleur grâce à une prise
Péritel. Radiola annonce le Jet 27,
identique en tous points au G 7200 et
diffusé par d’autres circuits.
Le Vector est une console de jeux
avec écran noir et blanc incorporé. MB
annonce pour le printemps 1983. Il
devrait coûter environ À 800 FF tte. I
dispose déjà d’une douzaine de cartou-
ches dont le prix devrait avoisiner
250 FF ttc. Malgré sa limitation à
l'affichage noir et blanc, il offre des
particularités intéressantes. Chaque
» Vector, bonne
résolution noir et blanc
cartouche est livrée avec un cact
coloré amovible destiné à être posé st
l'écran et qui permet de créer u
dégradé de couleurs ; cela ne rempla
pas, bien sûr, une véritable image «
couleurs. La résolution de l’écran €
sans commune mesure avec celle q
consoles traditionnelles : on est proc
de la finesse obtenue sur certains je
d’arcades en noir et blanc comr
« Asteroids ». |
Pour finir, rêvons un peu : le pro:
type de la télévision de poche étud,
par Clive Sinclair peut vous permet:
d'envisager un jour de garder au fo
de votre poche votre ordinateur
jeux avec son écran. Peut-être remE
cera-t-il alors facilement votre car
d’adresses ? |
Jean-Pierre Bruneri
Dépôt légal imprimeur : décembre 1982 n° 90751 — Directeur de la publication : Jean-Luc Verhoye — Diffusion NMPP — Numéro de commission paritaire 61042
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